모든 빠칭코와 슬롯 정보 및 공략을 DMM 파치타운의 정보를 번역 및 개제 하고 있습니다.
출처 : https://p-town.dmm.com/

모델명 |
L 마작 이야기 S2
|
메이커명 |
올림피아 에스테이트(메이커 공식 사이트) 올림피아 에스테이트의 게재 기종 일람 |
기계 할인 |
98.0% ~ 114.6% |
도입 개시일 |
2025년 04월 21일(월) |
기종 개요 |
●스마슬롯로 마작 이야기가 등장
●상위 AT가 없는 명쾌한 게임성!AT 돌입으로 기대 매수 800장 초과!
●보통시는 레어 역이나 게임수 소화로 CZ를 목표로 하는 게임성
●첫 당첨의 메인은 마작 보너스, 소화중에 AT를 추첨
●AT는 순증약 3.7장의 게임수 관리형
●AT중의 천패 격투에 승리하면 상승 이상 농후 |
※ 철거일 캘린더 는 이쪽
※ L마작 이야기 설치 점포는 이쪽
연출·해석 정보
설정 판별·추측 포인트
AT 관련

황제는 높은 설정만큼 출현하기 쉽다.
황제의 총 출현 확률 |
설정 |
확률 |
1 |
1/891.5 |
2 |
1/887.0 |
3 |
1/868.7 |
4 |
1/808.1 |
5 |
1/754.6 |
6 |
1/747.9 |
종료 화면 시스템
마작 보너스, AT 종료 화면 시사 |
보너스 |
패턴 |
시사 |
보너스 종료 화면 |
사야카 |
기본 |
마도카 |
짝수 설정 시사 |
아야카 |
홀수 설정 시사 |
AT 종료 화면 |
세 자매 |
기본 |
사야카 대시 |
고설정 시사 [약] |
스승 |
고설정 시사[강] |
가능 스탬프 |
설정 2 이상 농후 |
좋은 우표 |
설정 4 이상 농후 |
우우 스탬프 |
설정 5 이상 농후 |
극 스탬프 |
설정 6 농후 |
마작 보너스나 AT 종료 화면에서는 설정을 시사.스탬프의 시사도 지금까지 대로
다.
[세 자매]

[사야카 대시]

[스승]

[가능 스탬프]

[좋은 스탬프]

[극 스탬프]

화면의 종류는 실기에서도 종료 화면 중의 버튼으로 확인할 수 있기 때문에 요 체크
.
AT 직격
AT 직격 확률 |
설정 |
전조 중 승격을 포함하지 않음 |
전조의 승격 포함 (천장 제외) |
1 |
1/15142.4 |
1/7945.6 |
2 |
1/10716.9 |
1/6529.1 |
3 |
1/8351.0 |
1/5649.1 |
4 |
1/5164.8 |
1/4012.7 |
5 |
1/4886.1 |
1/3859.1 |
6 |
1/4631.9 |
1/3707.4 |
보통시는 매 게임 설정을 참조하여 AT 직격을 추첨(패트런 런 찬스 전조중은 제외한다).
CZ본 전조중은 레어역으로 AT로의 승격을 추첨하고 있으므로, 계기가 불명료한 경우는 「전조의 승격을 포함한다」의 확률로 체크하는 것을 추천한다.
천장・존・그만둘시
목표 존, 천장, 그만둘시
1.보너스간 999G 소화(699G의 분배도 있음)
2.보너스 스루 횟수 천장 최대 6회(7회째의 보너스로 천장)
3.CZ간 게임수 최대
400G
※설정 변경 시 ・보너스 orAT 종료 후의 CZ간 천장은 최대 200G(자력으로 CZ에 당선했을 경우는 그 CZ 종료 후부터 200G)
1.699G에서는 약 50%로 보너스 당선, 999G 리치시는 AT농후+롱프리즈 발생의 찬스
2.AT에 당선
3.CZ에 당선
・보너스간 천장이 최대 699G로 단축되고, 399G 리치시의 약 50%로 보너스에 당선
・CZ간 천장이 최대 200G로 단축.
치는 법 아침 첫
치는 방법·작은 역
[처음으로 노리는 도안]

왼쪽 릴 상단 부근에 빨강 7or 흰색 7을 눈길.
[레어 역의 정지 예]

레어 역은 1장.중 누름 커트 인시는 어느 쪽의 레어 역 농후.약 체리와 약죽이 약 레어 역, 강 체리·강죽·찬스 역이 강 레어 역 취급이 된다.
※체리는 2종류가 있지만 어느 쪽이든 OK
[코야마 벨과 소 V벨]

오야마 벨과 소 V벨 정지시에는 핀즈 카운터가 가산된다.
코야마 벨 & 소 V벨 확률(핀즈 카운터 가산 확률) |
체류 상태 |
확률 |
보통시 |
1/25.0 |
AT중 |
1/13.3 |
핀즈 카운터는 보통시보다 AT중 쪽이 모이기 쉬워지고 있다.
특화 존중 등, 일부 상태에서는 핀즈 카운터는 가산되지 않지만, 오야마 벨·소 V벨로서의 상승 추첨을 받을 수 있다.

보통은 왼쪽 1st에서 소화를 권장한다.
해석 정보 보통시
작은 역할 관련
작은 역할 확률 |
역할 |
확률 |
리플레이 |
1/7.3 |
공통벨(11장) |
1/63.5 |
왼쪽 벨 |
1/14.1 |
오야마 벨 |
1/25.0 |
찬스 눈 A |
1/819.2 |
찬스 눈 B |
1/819.2 |
약 대나무 |
1/109.2 |
강죽 |
1/819.2 |
약 체리 |
1/90.0 |
강 체리 |
1/819.2 |
레어역 합산 |
1/39.8 |
작은 역 입상 합산 |
1/3.5 |
※리플레이・공통 벨 이외는 모두 1장 |
작은 역 확률은 모든 설정 공통.
[핀즈 카운터 MAX시] 중간 누름 레어 역 확률 |
中押しレア役 |
확률 |
중간 누르기 → 찬스 눈 |
1/36.7 |
안쪽 누르기 → 약죽 |
1/29.4 |
가운데 밀기 → 강죽 |
1/63.8 |
중간 누름 → 약 체리 |
1/25.1 |
가볍게 누르기→강 체리 |
1/23.5 |
중간 누름 → 리치 눈 |
1/1024.0 |
중간 누름 커트 인 합산 |
1/6.2 |
※순압시의 작은 역 확률은 핀즈 카운터 비MAX시와 동일 ※천패 격투나 마작 러쉬 중에도 핀즈 카운터 MAX가 되므로 위 표와 같은 확률 |
중 누름 경유의 레어 역 확률은 핀즈 카운터를 MAX로 하는 게임수를 가미해 1/99.0이 된다.
[흑은일색 or 진홍무쌍중] 작은 역 확률 |
역할 |
확률 |
리플레이 |
1/39.8 |
공통벨(11장) |
1/67.7 |
왼쪽 벨 |
- |
오야마 벨 |
- |
찬스 눈 A |
1/819.2 |
찬스 눈 B |
1/819.2 |
약 대나무 |
1/109.2 |
강죽 |
1/819.2 |
약 체리 |
1/90.0 |
강 체리 |
1/819.2 |
오른쪽 하단 7모양의 가짜 |
1/18.1 |
하단 7 가지 가짜 가짜 |
1/38.6 |
오른쪽 아래로 7 정렬 |
1/15.9 |
중단 7 가지 |
1/8.9 |
하단 7 가지 |
1/6.8 |
오른쪽 누름에서 특수 7 정렬 |
1/1024.0 |
목표 커트 인 합산 |
1/2.5 |
7종합합산 |
1/3.1 |
※리플레이 플래그・공통 벨 이외는 모두 1장 |
흑은 일색중 및 진홍무쌍중은, 중누르기로부터의 레어 역이 모두 7 정렬진 플래그로서 출현하기 때문에 중누르기로부터의 레어역은 없다.
CZ 당첨률 |
역할 |
보통 체재 시 |
고확 체류시 |
실패(아무것도 아닌 역) |
- |
0.8% |
리플레이 |
- |
0.8% |
벨 |
- |
0.8% |
찬스 눈 |
5.1% |
15.6% |
약 대나무 |
10.2% |
40.2% |
강죽 |
40.2% |
75.0% |
약 체리 |
- |
1.6% |
강 체리 |
- |
12.5% |
리치 눈 |
100% |
100% |
CZ 고확중은 대나무와 찬스 눈뿐만 아니라 전역에서 CZ가 추첨된다.
계기별 CZ 당첨 시의 목표 고확률 이행률 |
CZ 당첨 패턴 |
전환율 |
찬스 계기의 CZ 당선 |
25.0% |
계기 불문하고 게임수 계기의 높은 확률로 CZ 당선 |
100% |
찬스 역으로 CZ 당선했을 때의 약 25%, 게임수 계기의 고확중의 CZ 당선시는 반드시 노려 고확으로 이행하기 위해, 마실로스나이프 경유의 AT직행이나 핀즈 카운터 대량 스톡 등에 기대할 수 있다.
CZ 본 전조 중 상위 CZ 승격률 |
역할 |
승격률 |
약 레어 역 |
5.1% |
강한 레어 역할 |
25.0% |
리치 눈 |
100% |
CZ(마작난무) 본 전조중은 레어 역으로 상위 CZ(마시로잠입 미션)에의 승격이 추첨된다.
내부 상태 관련

CZ추첨이 우대되는 고확 상태로, 이행시는 저녁 스테이지에서 시사.이행 계기는 약·강 체리의 추첨과 게임수 소화(300Gor500G소화로 반드시 고확에)의 2계통이 있다.체리 계기는
20G, 게임수 계기는, CZ에 당선하면 노리고 고확률을 경유하여 CZ가 고지되기 때문에, 마실로스나이프 발생에도 기대할 수 있다
.
CZ 고확 성능 |
품목 |
내용 |
전환 계기 |
약 체리・강 체리시의 추첨, 300G・500G 리치 시 |
연속 게임 수 |
체리 계기: 20G, 게임 수 계기: 30G |
체류 중 특징 |
레어 역시의 CZ 당선율 업, 실패(아무것도 아닌 역)와 리플레이 벨에서도 CZ를 추첨 |
기타 |
게임수 계기의 고확중은 CZ 당선으로 노리고 고확률로 이행 |
CZ 고확도 전환율 |
계기 |
전환율 |
약 체리 |
10.2% |
강 체리 |
75.0% |
300G 소화 시 |
100% |
500G 소화 시 |
100% |
규정 게임수 소화
보통시는 CZ간 최대 400G 소화 로 CZ에 당선. 설정 변강시, 보너스나 AT
종료후는 CZ간 최대 200G로 CZ에 당선한다. 유효하므로, 200G 이내에 자력으로 CZ에 당선해 실패했을 경우 에서도, CZ 종료 후의 규정 게임수는 200G가 된다(예를 들면 자력으로 당선한 CZ가 80G로 종료했을 경우, 액정상은 280G가 CZ간 천장이 된다).
[패인 통과로 CZ간 게임수를 알림]

50·100·200·300·400G 소화마다패인이 통과해 CZ간 게임수를 가르쳐 준다.
핀즈 카운터

오야마 벨 or 작은 V 벨을 당길 때마다 포인트가 가산되어 가고, 규정 횟수에 리치하면 중 누름 커트 인의 대기 상태
로 이행한다 . 5통)의 3종류. 중간누름
커트 인 플래그가 성립(약 1/6일수록)하면, 중간 누름 커트 인이 발생해 레어 역이 정지하는
시스템 이다.
핀즈 카운터 성능 |
품목 |
내용 |
규정 횟수 |
1회 또는 3회 또는 5회 |
점등 계기 |
오야마 벨 or 소 V 벨 성립시 1개 점등 ※일부 상태를 제외하다 |
점등 확률 |
보통시 : 1/25.0, AT중 : 1/13.3 |
혜택 |
규정 횟수 리치으로 중간 누름 커트 인의 대기 상태로 이행, 중간 누름 커트 인 발생으로 레어 역 농후 |
[중 누름 커트 인]


패턴은 파랑과 빨강의 2종류.
[정지 출목마다의 성립역]

[리치 눈]

리치 눈 보너스 직격 당첨률 |
역할 |
당첨률 |
리치 눈 |
50.0% |
목표 높은 확률 / 마실로 스나이프

찬스 역 계기 CZ 당선시의 일부나, 게임수 소화 계기의 고확중의 CZ 당선으로부터 이행하는 「7을 노려」의 고확률 상태
.
CZ 당선시의 본 전조 게임수가 그대로 계속 게임수가 된다(보통시는 최대 32G, AT중은 15G!?).
목표 높은 확률 중 마실로스 나이프 확률 |
체류 상태 |
확률 |
보통시 |
1/14.0 |
AT중 |
1/18.4 |

AT중에는 릴 주위의 문자&이펙트로 노려 고확률 이행을 시사한다.

마실로스 나이프가 발생하면 7 가지의 찬스로, 7이 정렬지면 AT 직행 + 특화 존 (흑은 일색 or 진홍 무쌍)로 이행.
마실로스 나이프 성능 |
품목 |
내용 |
발생 계기 |
보통시・AT중의 추첨 ※노려고 확률 중에는 발생 확률 업 |
혜택 |
7 가지런히 할 때는 라인과 도안의 종류로 혜택이 변화, 실패(아무것도 아닌 역)시의 일부로 마시록에 돌입 |
마실로스 나이프의 혜택 요약 |
결과 |
혜택 |
7 갖추지 않고(실패(아무것도 아닌 역)) |
머시록 마이그레이션 찬스 |
흰색 7 하단 정렬(AT중만) |
마작 보너스 |
흰색 7 오른쪽 아래 정렬 |
흑은 일색 |
레드 7 가지 |
진홍무쌍 |
[마실로스나이프의 발생 타이밍]

스코프가 출현하면 발생의 찬스!?

마시로 등장으로 마실로 스나이프 발동이다.
마시록

12G 계속하는 핀즈 카운터 또한 7 정렬진 고확률 상태(7 정렬 고확해지는 것은 보통시만)로, 벨은 풀 내비 상태가 되기 때문에 출옥도 늘어난다 핀즈
카운터는 일단 스톡되어 종료후에 방출된다 시점 에서 CZ 농후 에 AT
머시록 성능 |
품목 |
내용 |
돌입 계기 |
마실로스 나이프 실패시 일부 |
연속 게임 수 |
평균 12G |
체류 중 추첨 |
높은 확률로 핀즈 카운터를 가산, 보통시는 7 가지 확률도 업 |
흰색 7 오른쪽 아래 정렬 |
흑은 일색 |
레드 7 가지 |
진홍무쌍 |
머시록 중 7종류(적색 7·백 7합산) 확률 |
체류 상태 |
확률 |
보통시 |
1/127.1 (설정 1) |
AT중 |
1/4345.6 |
[노려 커트 인]

7이 정렬지면 마시로스나이프와 같은 혜택을 획득할 수 있다(흰색 7정렬은 흑은 일색, 빨강 7정렬은 진홍무쌍).
마작난무(CZ)

4G의 ST형 CZ에서, 작은 역을 당기면 3G 고정의 연격 파트로 이행해 4G가 재세트.
1000체 격파할 수 없어도 종료 시에는 격파수에 따라 최종난무(저지 연출)로 보너스가 추첨된다.
마작난무(CZ) 성능 |
품목 |
내용 |
돌입 계기 |
레어역시의 일부, 게임수 소화 |
연속 게임 수 |
ST 파트는 4G/세트, 연격 파트는 3G 고정 |
확률 |
1/203.4 |
평균 기대도 |
40% 이상 |
ST 파트 중 추첨 |
작은 역 성립으로 적 격파 + 연격 파트로 |
연격 파트 중 추첨 |
성립 역에 따라 적 격파 (매 게임 최소 50 체) |
기타 |
적 1000체격파로 마작 보너스, ST 종료시에는 격파수에 따라 마작 보너스를 추첨 |
※마시로 잠입 미션과의 합산 확률은 1/185.0
[ST 파트]

작은 역 입상으로 패인을 격파 + 연격 파트로.
[연격 파트]

매 게임, 최소 50 대미지, 작은 역 성립 시에는 100 대미지 이상을 준다.
[최종 난무]

2~3G 계속하는 최종 심판에서 타이틀의 색으로 기대도가 변화.
여기서 보너스에 당첨된 경우에는 종료 후의 수행 스테이지를 경유하여 공지될 수 있으므로, 수행 스테이지를 빠질 때까지는 계속하고 싶다.
[대치중] (연격돌입계기역) 패인격파수 배분 |
격파수 |
약 레어 역 |
강한 레어 역할 |
리치 눈 |
50명 |
- |
- |
- |
100체 |
97.7% |
- |
- |
300명 |
1.6% |
96.9% |
- |
500명 |
0.4% |
1.6% |
- |
1000명 |
0.4% |
1.6% |
100% |
레어 역시는 패인을 격파한 후 연격으로 이행한다.
[연격 중] 패인 격파수 배분 |
격파수 |
실패(아무것도 아닌 역) |
벨 |
리플레이 |
50명 |
99.6% |
- |
- |
100체 |
0.4% |
99.2% |
99.2% |
300명 |
- |
0.4% |
0.4% |
500명 |
- |
0.4% |
0.4% |
1000명 |
- |
- |
- |
격파수 |
약 레어 역 |
강한 레어 역할 |
리치 눈 |
50명 |
- |
- |
- |
100체 |
- |
- |
- |
300명 |
98.0% |
- |
- |
500명 |
1.6% |
98.4% |
- |
1000명 |
0.4% |
1.6% |
100% |
리치 눈은 어떤 상황에서도 보너스 이상 농후해진다.
[최종 난무] 이행시 보너스 당첨률 (설정 1) |
격파수 |
당첨률 |
0~499체 |
수행 스테이지에 가면!? |
500~699체 |
21.5% |
700~999체 |
41.0% |
최종 난무 이행시, 격파수를 참조하여 마작 보너스를 추첨.
[최종난무] 소화 중 재기록 당첨률 |
역할 |
당첨률 |
약 레어 역 |
5.1% |
강한 레어 역할 |
100% |
리치 눈 |
100% |
최종 난무중은 레어 역으로 결과의 재기록을 추첨.보너스 비당선시나 수행 스테이지 이행이 정해져 있는 경우는 보너스, 보너스 당선시는 AT에, AT가 당선하고 있는 경우는 천패 격투의 스톡을 획득할 수 있다.
마시로 잠입 미션 (상위 CZ…

10G+α 계속하는 상위 CZ로, 10G간의 잠입 파트로 작은 역을 당기면 1~3G의 미션으로 이행
.
마시로 잠입 미션 (상위 CZ) 성능 |
품목 |
내용 |
돌입 계기 |
레어역시의 일부, 게임수 소화 |
연속 게임 수 |
잠입 파트는 10G 고정, 미션은 1~3G |
확률 |
1/2050.7 |
평균 기대도 |
70% 이상 |
잠입 파트 중 추첨 |
작은 역 성립으로 미션에 |
미션 중 추첨 |
작은 역 성립에서 마작 보너스 |
※마작난무와의 합산 확률은 1/185.0
[잠입 파트]

잠입 파트는 10G간 계속되어, 작은 역을 당기면 미션에 돌입한다.
[미션]
●흑패인 격파

●함정 해제

●문 개방

실전상, 미션은 전 3종류로, 미션에 의해 계속 게임수가 변화(1~3G)한다.
계기역별 미션 배분 |
미션 |
벨 리플레이 |
약 레어 역 |
강한 레어 역할 |
1G |
94.5% |
50.0% |
- |
2G |
5.1% |
46.9% |
75.0% |
3G |
0.4% |
3.1% |
25.0% |
※작은 역 성립으로 반드시 미션에 돌입 |
약 레어 역시는 절반이 2G 이상의 미션으로, 강레어 역시는 반드시 2G 이상의 미션으로 이행한다.
직격 추첨
AT 직격 확률 |
설정 |
전조 중 승격을 포함하지 않음 |
전조의 승격 포함 (천장 제외) |
1 |
1/15142.4 |
1/7945.6 |
2 |
1/10716.9 |
1/6529.1 |
3 |
1/8351.0 |
1/5649.1 |
4 |
1/5164.8 |
1/4012.7 |
5 |
1/4886.1 |
1/3859.1 |
6 |
1/4631.9 |
1/3707.4 |
보통시는 패트런런 찬스의 전조중(주로 보너스 orAT 후의 99G간)을 제외해, 매 게임 AT 직격을 추첨.고설정 일수록 직격 확률은 높다.
천장
유리 구간 이행시와 AT 종료시 보너스 스루 횟수 천장과 게임 수 천장을 추첨. 게임 수 천장은 마작 보너스 종료 후에도 추첨된다
.
게임수 천장 선택률 |
천장 |
선택률 |
699G |
50.2% |
999G |
49.8% |
[설정 변강시의 추첨]
설정 변강시는 내부적으로 게임수 천장을 300G~399G 단축하기 때문에, 결과적으로 게임수 천장이 최대 399Gor699G로 단축되어, 최단이라면 300G로 천장에 리치
.
해석 정보 보너스 시
마작 보너스

첫 당시에는 AT를 추첨, AT 중에는 AT 게임수의 승승을
추첨하는 기지 보너스.
개시시에 3종류의 고지 모드를 임의로 선택할 수 있다.
마작 보너스 성능 |
품목 |
내용 |
돌입 계기 |
CZ 성공, 직격추첨, 게임수 소화, 마실로스나이프 경유(AT중만) |
연속 게임 수 |
25G |
순증 |
약 3.7장/G |
보통시의 추첨 |
AT추첨(기대도 약 50%) |
AT 중 추첨 |
AT게임수 추가 추첨 |
기타 |
AT 비 당첨시 99G 이내 패트런 런찬스 돌입에 기대 |
※기대도의 약 50%는 스루 횟수 천장을 포함한 수치
AT중의 당선은, 기본적으로 노려 고확률 경유가 되기 때문에, 종료후는 노려 고확률 15G가 재세트된다.
마작 보너스 확률 |
설정 |
확률 |
1 |
1/433.3 |
2 |
1/431.8 |
3 |
1/426.6 |
4 |
1/420.2 |
5 |
1/417.9 |
6 |
1/416.5 |
[찬스 고지]

다양한 연출로 찬스를 고지.
[큐인 고지]

이펙트의 색으로 기대도를 시사하고, 최종적으로 패트럼프가 출현하면 성공
.
[초대고지]

소화 중에는 성립역에 따라 4개의 보류를 강화.
첫 당첨 보너스 중 AT 당첨률 |
역할 |
당첨률 |
실패(아무것도 아닌 역) |
1.2% |
벨 리플레이 |
1.6% |
약 레어 역 |
12.5% |
강한 레어 역할 |
50.0% |
리치 눈 |
100% |
첫 당첨 보너스 중에는 전역으로 AT를 추첨.
첫 당첨 보너스 종료 후 패트런 런찬스 당첨률 |
계기 |
당첨률 |
AT 비당첨 보너스 종료 후 |
8.6% |
보너스 당선 계기 불문으로, 종료 후는 8.6%로 패트런 런 찬스에 당선.


레어 역 이외의 상승 당첨률이 올라간 초마작 보너스도 존재.
[AT중] 보너스 중의 게임수 상승 당첨률 |
역할 |
당첨률 |
실패(아무것도 아닌 역) |
0.4% |
벨 리플레이 |
0.4% |
약 레어 역 |
5.1% |
강한 레어 역할 |
25.0% |
리치 눈 |
100% |
게임 수를 승리 당첨 당시의 승차 게임 수를 나누어 |
상승 |
배분 |
+30G |
94.0% |
+50G |
5.0% |
+100G |
0.9% |
+200G |
0.1% |
계기 역으로 당선율은 변화하지만, 승차되는 게임수는 계기 불문으로 구분된다.
보통시・AT중 공통
핀즈 카운터가 모이는 확률 등 약간의 차이는 있지만, 시스템은 공통이다.
마작 투패 (AT)

게임수 관리형의 AT로, 소화중은 레어 역으로 게임수 상승이나 천패 격투를 추첨, 천패 격투는 게임수
소화에서도 추첨된다.
게임수를 다 써도 계속을 걸었던 3G간의 「라스트 심판」이 발생하기 때문에, 계속에 기대할 수 있다.
마작 투패(AT) 성능 |
품목 |
내용 |
돌입 계기 |
보너스 중 추첨, 직격 추첨, 게임 수 소화, 마실로 스나이프 경유 |
연속 게임 수 |
50G+α |
순증 |
약 3.7장/G |
소화 중 추첨 |
레어 역으로 게임수 상승과 천패 격투를 W추첨, 게임 수 소화로 천패 격투를 추첨 |
기타 |
최종 게임은 야키토리 챌린지 추첨이며, 종료 후 99G 이내의 패트런 런찬스 돌입에 기대 |
AT중의 규정 게임수 |
게임 수 |
상세 |
30G |
천패 격투 당선의 찬스, 첫회는 60G 이내에 천패 격투 당선 |
60G |
100G |
리치시는 천패격투농후 |
AT 첫회는 30Gor60G로 천패 격투에 돌입하기 위해, 우선은 60G 계속시키는 것이 목표가 된다.
[사의의 각]

사의의 각은 5G간 계속.적에 의해 천패 격투시의 승률이나 약점 역이 변화.
최대 5전으로, 5전째는 승리=특화 존 농후가 되는 「황제」가 출현한다.
한번 쓰러뜨린 캐릭터는 황제를 쓰러뜨릴 때까지 부활하지 않는다.
[대전 상대]

AT중의 상대 |
대전 상대 |
상세 |
청룡 |
천패 격투 · 마지막 심판 승리 기대도는 이마이치 ★ 약점 역할 : 찬스 눈 |
현무 |
마지막 심판의 승리 기대도가 높다. ★약점역:약죽・강죽 |
주작 |
천패 격투 당선의 승리 기대도가 높다. ★약점역:약 체리・강 체리 |
흰 호랑이 |
천패 격투 · 마지막 심판의 승리 기대도가 높다. ★약점역:전레어역 |
황제 |
승리하면 각성+마작 러쉬 이상 농후 (각성이 천화에서 시작) |
약점의 강레어 역은 승리하고 각성이행 농후해진다.
[규정 게임수 소화]

규정 게임수 소화시는 릴 하부의 세트수&게임수 표시 부분이 CHANCE 문자로 변화.
[마지막 심판]

여기서 승리할 수 있으면 반드시 보상 상승 존의 '각성'으로 이행하기 때문에 특화 존 당선에도 기대할 수 있다.

게임수 상승 당첨 시에는 우선 마시로 임팩트(상승 50G 이상의 프리즈)의 당부를 추첨. 그 후 계기역에 따른 추가 게임 수가 추첨된다.
게임수 상승 당첨률 |
역할 |
당첨률 |
찬스 눈 |
27.3% |
약 대나무 |
0.8% |
강죽 |
1.6% |
약 체리 |
3.9% |
강 체리 |
75.0% |
리치 눈 |
89.8% |
아직, 상기 표의 단계에서는 상승 게임수는 정해져 있지 않고, 마시로 임팩트의 당부를 추첨하고 나서 게임수를 결정
.
게임 수에 승리 당첨 시의 마실로 임팩트 당선률 |
당첨 계기 |
당첨률 |
찬스 눈 |
0.8% |
약 대나무 |
14.8% |
강죽 |
14.8% |
약 체리 |
0.8% |
강 체리 |
0.8% |
리치 눈 |
26.2% |
마실로 임팩트 당첨시의 승차 게임수 배분 |
상승 |
계기 불문 |
+10G |
- |
+20G |
- |
+30G |
- |
+50G |
71.0% |
+100G |
28.5% |
+200G |
0.5% |
마실로 임팩트 비 당첨시의 승차 게임 수 배분 |
상승 |
찬스 눈 |
약 대나무 |
강죽 |
+10G |
60.0% |
- |
- |
+20G |
17.5% |
- |
- |
+30G |
17.0% |
75.0% |
75.0% |
+50G |
4.2% |
19.5% |
19.5% |
+100G |
1.0% |
5.0% |
5.0% |
+200G |
0.3% |
0.5% |
0.5% |
상승 |
약 체리 |
강 체리 |
리치 눈 |
+10G |
45.3% |
43.3% |
- |
+20G |
26.0% |
9.0% |
- |
+30G |
20.0% |
39.0% |
55.0% |
+50G |
7.0% |
7.0% |
39.5% |
+100G |
1.5% |
1.5% |
5.0% |
+200G |
0.2% |
0.2% |
0.5% |
[마시로 임팩트]

AT중의 마시로 임팩트는 +50G이상 농후.
약죽·강대나무는 모두 천패 격투 당선이 메인이므로 게임수 상승 당첨률율은 낮지만, 승승 당선시는 마실로 임팩트의 찬스, 게임수 상승만이었던 경우에서도+30G이상
[레어 역] 천패 격투 당선률 |
당첨 계기 |
당첨률 |
찬스 눈 |
- |
약 대나무 |
25.0% |
강죽 |
75.0% |
약 체리 |
- |
강 체리 |
10.2% |
리치 눈 |
100% |
당선의 메인은 대나무계.체리계는 게임수 상승이 메인
.
[규정 게임수] 천패 격투 당선률 (분배) |
당첨 계기 |
첫회 |
전투 패배 후 |
배틀 승리 후 |
30G |
35.2% |
10.2% |
10.2% |
60G |
64.8% |
44.9% |
22.7% |
100G |
- |
44.9% |
67.2% |
게임수 소화의 본 전조중의 레어역도 비전조중과 같은 수치로 천패 격투 스톡을 추첨한다.

찬스 역은 다른 레어 역과 달리 천패 격투를 추첨하지 않는 분, 게임수 상승 뿐만 아니라 노려 고확률을 추첨.
목표 높은 확률 전환율 |
역할 |
당첨률 |
찬스 눈 |
25.0% |
노려고확률중에도 찬스 눈으로 노리며 고확률을 추첨(추첨치는 비고확률중과 같다) 당선했을 경우는 노려고확률 15G가 재설정된다.
목표 높은 확률 중 마실로스 나이프 발생 확률 |
혜택 |
확률 |
가짜(실패(아무것도 아닌 역)) |
1/43.4 |
마시록 |
1/200.4 |
7종합합산 (보너스 or 블랙 은 일색 or 진홍 무쌍) |
1/38.0 |
총 마실로스 나이프 확률 |
1/18.4 |
머시록 이상의 확률 |
1/32.0 |
목표 고확률 중에는 1/18.4로 마실로스 나이프가 발생.

라스트 저지는 내부적인 포인트에 따라 돌입시 승리를 추첨하는 구조로, 포인트가 많을수록 승리 기대도가 높고, 현무·백호·황제는 반드시 3pt가 가산되기 때문에 승리 기대도가 높다
. 상대 이외에서는, 현재의 대전 상대에게 천패 격투로 몇 연속으로 지고 있는지(패하고 있는 횟수가 그대로 포인트로 환산), 한 번이라도 천패 격투에 승리하고 있는지(0승이라면+1pt)로 포인트가 가산된다.
예) AT 첫회의 대전 상대가 현무로, 같은 세트 내의 천패 격투로 2회 패배…
마지막 심판 기대도 |
대전 상대 |
기대도 |
청룡 |
18.0% |
현무 |
48.0% |
주작 |
17.0% |
흰 호랑이 |
40.0% |
황제 |
40.0% |
총 |
약 30% |
상대와 연속 세트 수를 평균하면 총 기대도는 약 30%다.
[시작시의 추첨에 새어도 재작성을 추첨]
개시시의 포인트에 의한 추첨에 새는 경우에도 레어 역으로 계속 덮어쓰기를 추첨.
[루프의 타패 추첨에 접수하면 90% 연속으로!] 마지막 심판
승리시는 약 0.4%로 낮은 비율이지만, 이후의 마지막 심판이 모두 7pt 고정(계속률 90.2%)이 되는 「루프의 타패 추첨」이 행해진다.
마지막 심판 포인트 가산 계기 |
계기 |
가산 포인트 |
대전 상대가 현무 or 백호 or 황제 |
3pt |
상기 이외의 대전 상대 |
0pt |
같은 세트의 천패 격투 연속 패배 횟수 |
패배 횟수 = 가산 포인트 |
AT 개시부터 천패 격투 미승리 |
1pt |
마지막 심판 시작 시 승리 당첨률 |
소지 포인트 |
당첨률 |
0pt |
1.6% |
1pt |
10.2% |
2pt |
20.3% |
3pt |
30.1% |
4pt |
40.2% |
5pt |
50.0% |
6pt |
75.0% |
7pt |
90.2% |
마지막 심판 중 계속 덮어쓰기 당첨률 |
역할 |
당첨률 |
약 레어 역 |
25.0% |
강한 레어 역할 |
100% |
리치 눈 |
100% |
루프 타패 추첨 당첨률 |
계기 |
당첨률 |
마지막 심판 승리시 |
0.4% |
천패 격투/각성

레어역이나 게임수 소화로 추첨되는 배틀로, 승리하면 게임수 상승 이상(최저 30 G) 농후
. /5.4로 대폭 업(핀즈 카운터가 상시 점등)하고 있어, 대전 상대마다 설정되어 있는 「약점의 강레어 역」으로 격파할 수 있으면 반드시 「각성」으로 이행 해, 보수를 랭크 업시키는 것이 가능하다.
천패 격투 성능 |
품목 |
내용 |
돌입 계기 |
레어 역시의 추첨, 규정 게임수 소화 |
확률 |
보통 1/70.0 |
연속 게임 수 |
10G+α |
평균 승리 기대도 |
약 51% |
레어역할 확률 |
1/5.4 |
소화 중 추첨 |
성립 역에 따라 승리 추첨, 약점의 강 레어 역은 승리 + 각성 농후 |
기타 |
배틀중에는 AT게임수의 감산이 정지 |
대전 상대별 DATA |
대전 상대 |
출현 비율 |
승률 |
승리시 각성 전환율 |
청룡 |
26.8% |
40.0% |
87.0% |
현무 |
26.6% |
40.0% |
66.0% |
주작 |
27.0% |
53.0% |
77.0% |
흰 호랑이 |
14.1% |
75.0% |
82.0% |
황제 |
5.5% |
84.0% |
100% |
※출현 비율은 내부적인 황제를 포함한 총치 ※황제의 승률은 설정 1의 수치 |
황제의 총 출현 확률 |
설정 |
확률 |
1 |
1/891.5 |
2 |
1/887.0 |
3 |
1/868.7 |
4 |
1/808.1 |
5 |
1/754.6 |
6 |
1/747.9 |
엔딩 이행 후에도 반드시 황제가 등장한다.
[액정 하부에 약점 역이 표시]

대전 상대마다의 약점 역은 액정 하부에 표시. 덧붙여서 배경의 색은 대전 상대에 따라 변화한다.
[황제와의 배틀]

AT 개시 후, 5전째 이내에 등장하는 대전 상대로, 승리하면 각성 진하고 보상이 마작 러쉬 이상이 된다.
[무기 파괴]

약점 이외의 강한 레어 역을 당긴 경우는 무기 파괴를 추첨. 당선하면 모든 강레어 역이 약점 역이 된다.
보통의 약점역과 마찬가지로 추가된 약점강 레어역은 승리 후 각성 중에도 유효하므로 무기파괴 경유로 각성으로 이행하면 청룡과 현무, 주작에서도 백호와 동등한 혜택을 받을 수 있다.
[ 나머지 ?? G의 해저 추첨] 나머지
?? G+α의 각성 으로 이행. 하저선어의 1번이 가산된 상태로 스타트하는 데다, 게임수도 많다(보통의 각성은 5G+α) 때문에, 보통의 각성보다 역만 이상을 노리기 쉬워진다.

천패 격투 승리시의 일부로 이행하는 보상 랭크 업 존. 효과로, 당길 수 있으면 농수 대폭 업에 기대할 수 있다.약점 강레어 역은 액정 상부에
표시.
각성 성능 |
품목 |
내용 |
돌입 계기 |
천패 격투 승리시 일부 |
연속 게임 수 |
5G+α |
소화 중 추첨 |
성립 역에 따라 번수 업 추첨, 약점 역은 절반 큰폭 업의 찬스 |
기타 |
레어역할 초고 확률 상태 |
총 음수당 혜택 |
음수 |
혜택 |
12 번 이하 |
게임 수를 늘려 |
13~25 번 |
마작 러시(역만) |
26~38 번 |
흑은 일색(더블 역만) |
39 번 이상 |
진홍무쌍(트리플역만) |
[농수 업] 마작

의 역에 따른 농수가 업한다.
[뒤도라 발생으로 번수 대폭 업]

[라스트의 혜택을 고지] 가산한

번수의 합계에 따른 혜택이 고지된다.
[천패 격투] 中押し 레어 역 확률 |
中押しレア役 |
확률 |
중간 누르기 → 찬스 눈 |
1/36.7 |
안쪽 누르기 → 약죽 |
1/29.4 |
가운데 밀기 → 강죽 |
1/63.8 |
중간 누름 → 약 체리 |
1/25.1 |
가볍게 누르기→강 체리 |
1/23.5 |
중간 누름 → 리치 눈 |
1/1024.0 |
중간 누름 커트 인 합산 |
1/6.2 |
※순압시의 작은 역 확률은 보통시와 동일 |
소화 중에는 핀즈 카운터 MAX 상태가 되므로, 레어역 확률이 대폭 업한다.
상대 상대별 승리 당첨률 |
역할 |
청룡 |
현무 |
주작 |
화이트 호랑이 or 황제 |
찬스 눈 |
100% |
5.1% |
5.1% |
100% |
약 대나무 |
0.4% |
25.0% |
0.4% |
25.0% |
강죽 |
5.1% |
100% |
5.1% |
100% |
약 체리 |
0.4% |
0.4% |
25.0% |
25.0% |
강 체리 |
5.1% |
5.1% |
100% |
100% |
리치 눈 |
100% |
100% |
100% |
100% |
약점의 강레어역은 승리+각성농후.황제는 백호와 같이 전레어역이
찬스가 된다.
무기 파괴 당선율 |
역할 |
당첨률 |
청룡, 현무, 주작시의 비약점의 강한 레어 역 |
50.0% |
해저 당첨률 |
계기 |
당첨률 |
나머지?? |
12.5% |
해저는 나머지??
성립 역별의 번수 배분 |
청룡 or 주작 or 현무 → 승리 후 (무기 파괴 없음) |
음수 |
기타 |
약 레어 역 |
비약점 강한 레어 역할 |
약점의 강한 레어 역할 |
1 번 |
100% |
21.7% |
- |
- |
2 번 |
- |
70.0% |
19.8% |
14.4% |
3 번 |
- |
1.0% |
72.0% |
44.1% |
4 번 |
- |
1.0% |
0.1% |
0.1% |
5 번 |
- |
3.9% |
1.0% |
1.0% |
6 번 |
- |
0.5% |
3.8% |
3.1% |
7 번 |
- |
0.2% |
1.0% |
1.0% |
8 번 |
- |
0.2% |
0.2% |
1.0% |
9 번 |
- |
0.1% |
0.2% |
1.0% |
10 번 |
- |
0.1% |
0.2% |
1.0% |
11 번 |
- |
0.1% |
0.2% |
1.0% |
12 번 |
- |
0.1% |
0.1% |
1.0% |
13번 이상 |
- |
1.3% |
1.4% |
31.4% |
무기 파괴 후 or 백호 or 황제 → 승리 후 |
음수 |
기타 |
약 레어 역 |
비약점 강한 레어 역할 |
약점의 강한 레어 역할 |
1 번 |
100% |
21.7% |
존재 하지 않는다 |
- |
2 번 |
- |
70.0% |
12.7% |
3 번 |
- |
1.0% |
42.5% |
4 번 |
- |
1.0% |
0.1% |
5 번 |
- |
3.9% |
0.3% |
6 번 |
- |
0.5% |
2.3% |
7 번 |
- |
0.2% |
0.1% |
8 번 |
- |
0.2% |
0.1% |
9 번 |
- |
0.1% |
0.1% |
10 번 |
- |
0.1% |
0.1% |
11 번 |
- |
0.1% |
0.1% |
12 번 |
- |
0.1% |
0.1% |
13번 이상 |
- |
1.3% |
41.5% |
레어역 이외는 1농농후, 약레어역은 약점·비약점 불문으로 격파한 대전 상대 공통의 추첨치가 된다
. 당기는가가 중요.
무기 파괴 경유라면 주작 이하에서도 백호와 같은 추첨을 받는 것이 가능하다
.
전문 영역

시리즈 친숙한 게임 수 상승 특화 존에서 매 게임 성립 역에 따라 게임 수를 상승시켜 간다.
마작 러시 성능 |
품목 |
내용 |
돌입 계기 |
각성의 13~25번 |
연속 게임 수 |
4G/세트 |
소화 중 추첨 |
성립 역할에 따라 AT 게임 수를 늘리십시오. |
평균 상승 |
약 80G |
기타 |
레어역할 초고 확률 상태 |
[캐릭터의 종류와 이펙트에 주목]

레버 ON시의 등장 캐릭터와 이펙트(커트 인의 선의 색)로 곱해지는 게임수 기대도가 변화한다.
[다자레의 역고도 건재] 농수가 많은 역

일수록 매수도 올라간다.

2번째로 강력한 게임수 상승 특화 존으로, 소화중은 고확률로 흰색 7이 모인다.
흑은 일색 성능 |
품목 |
내용 |
돌입 계기 |
각성의 26 ~ 38 번, 마실로스 나이프의 흰색 7 세트 ※보통시는 머시락 중의 흰색 7 모여도 돌입 |
연속 게임 수 |
5G+α |
소화 중 추첨 |
흰색 7 가지 세트 · 레어 역할로 AT 게임 수를 늘리십시오. |
최소 보증 |
흰색 7모양 1회(+30G 이상) |
1 계기의 상승 |
10~300G |
평균 상승 |
약 185G |
[흰색 7 정렬져 추가의 메인 계기]

흰색 7 정렬져와 레어 역은 추가 농후. 노려 커트 인은 캐릭터의 종류에도 주목이다.
[상승 후 마시로 임팩트에 기대! ]

상승의 다음 게임에서 마실로 임팩트(프리즈)가 발생하면 3자리 상승 농후해진다.
[레어 역으로 전락 없음 상태 이행을 추첨]
레어 역은 게임 수 상승 농후한뿐만 아니라 3G 사이의 "전락 없음 상태"로의 이행을 추첨. 강레어역시는 약 50%로 이행한다.

높은 확률로 빨강 7이 정렬지는 최강의 게임수 추가 특화 존이다.
진홍무쌍 성능 |
품목 |
내용 |
돌입 계기 |
각성의 39 번 이상, 마실로스 나이프의 붉은 7 가지 세트 ※보통시는 머시록 중의 빨강 7 모여도 돌입 |
연속 게임 수 |
5G+α |
소화 중 추첨 |
레드 7 정렬 레어 역으로 AT 게임수를 올려 |
최소 보증 |
빨강 7정렬 1회(+50G 이상) |
평균 상승 |
약 378G |
돌입시의 기대 매수 |
약 3400장 |
[붉은 7 가지가 추가의 메인 계기] 기운의

색깔에도 주목!
[마시로 임팩트도 있습니다! ]

마실로 임팩트(프리즈)가 발생하면 3자리 상승 농후하다.
[레어 역으로 전락 없음 상태 이행을 추첨]
흑은 일색과 마찬가지로, 레어 역은 게임수에 올려 진한 농후하고, 3G간의 「전락 없음 상태」로의 이행을 추첨한다.
[마작 러시] 작은 역할 확률 |
역할 |
확률 |
리플레이 |
1/7.3 |
공통벨(11장) |
1/63.5 |
왼쪽 벨 |
1/14.1 |
오야마 벨 |
1/25.0 |
찬스 눈 A |
1/819.2 |
찬스 눈 B |
1/819.2 |
약 대나무 |
1/109.2 |
강죽 |
1/819.2 |
약 체리 |
1/90.0 |
강 체리 |
1/819.2 |
중간 누르기 → 찬스 눈 |
1/36.7 |
안쪽 누르기 → 약죽 |
1/29.4 |
가운데 밀기 → 강죽 |
1/63.8 |
중간 누름 → 약 체리 |
1/25.1 |
가볍게 누르기→강 체리 |
1/23.5 |
중간 누름 → 리치 눈 |
1/1024.0 |
중간 누름 커트 인 합산 |
1/6.2 |
마작 러시 중에는 핀즈 카운터 MAX시와 같은 확률이 된다.
[흑은일색 or 진홍무쌍중] 작은 역 확률 |
역할 |
확률 |
리플레이 |
1/39.8 |
공통벨(11장) |
1/67.7 |
왼쪽 벨 |
- |
오야마 벨/소 V 벨 |
- |
찬스 눈 A |
1/819.2 |
찬스 눈 B |
1/819.2 |
약 대나무 |
1/109.2 |
강죽 |
1/819.2 |
약 체리 |
1/90.0 |
강 체리 |
1/819.2 |
오른쪽 하단 7모양의 가짜 |
1/18.1 |
하단 7 가지 가짜 가짜 |
1/38.6 |
오른쪽 아래로 7 정렬 |
1/15.9 |
중단 7 가지 |
1/8.9 |
하단 7 가지 |
1/6.8 |
오른쪽 누름에서 특수 7 정렬 |
1/1024.0 |
목표 커트 인 합산 |
1/2.5 |
7종합합산 |
1/3.1 |
※리플레이 플래그・공통 벨 이외는 모두 1장 |
흑은 일색과 진홍무쌍중은 리플레이의 일부와 가운데 밀기의 레어 역이 7 정렬진 플래그(가짜 포함)로 변환된다.
물론 중추 이외의 레어 역 확률은 보통시~AT중에서 공통이다.
상승 게임수 배분 |
상승 |
기타 |
약 레어 역 |
강한 레어 역할 |
리치 눈 |
+10G |
95.2% |
- |
- |
- |
+20G |
2.5% |
- |
- |
- |
+30G |
1.5% |
76.6% |
- |
- |
+50G |
0.8% |
22.2% |
91.9% |
- |
+100G |
- |
1.1% |
6.6% |
96.0% |
+200G |
- |
0.05% |
1.4% |
3.0% |
+300G |
- |
0.001% |
0.004% |
1.0% |
매 게임 최저라도 10G를 올려. 레어 역은 30G 이상이므로, 어떻게 레어 역을 당길 수 있는가가 포인트이다(레어 역 합산 1/5.4).
전락 없는 게임(3G) 당첨률 |
역할 |
당첨률 |
약 레어 역 |
0.4% |
강한 레어 역할 |
50.0% |
마실로 임팩트 당첨률 |
역할 |
당첨률 |
약 레어 역 |
0.4% |
강한 레어 역할 |
0.8% |
평행 7모양 |
0.4% |
대각선 7 가지 |
1.6% |
리치 눈 |
50.0% |
AT중의 상승과 같이, 게임수 상승에 당선(레어역 or7 정렬 성립)하고 나서 계기역을 참조해 마시로 임팩트를 추첨. 당첨되면 마실로 임팩트용의 승차 게임수를 추첨, 비당선시에는 계기역에 응한 승승 게임수를 추첨한다.
마실로 임팩트 당첨시의 승차 게임수 배분 |
상승 |
배분 |
+100G |
75.0% |
+200G |
24.0% |
+300G |
1.0% |
흑은 일색 중의 마실로 임팩트는 최저 100G로, AT중보다 강력하다(AT중은 최저 50G).
상승 게임수 배분 |
상승 |
약 레어 역 |
강한 레어 역할 |
7 가지 |
리치 눈 |
+10G |
51.2% |
- |
- |
- |
+20G |
44.5% |
54.8% |
- |
- |
+30G |
4.0% |
24.3% |
42.0% |
42.0% |
+50G |
0.3% |
19.7% |
45.0% |
45.0% |
+100G |
0.1% |
1.2% |
12.0% |
12.0% |
+200G |
0.003% |
0.01% |
1.0% |
1.0% |
+300G |
극단적 |
극단적 |
- |
- |
마실로 임팩트 비당선 시에는 7 가지와 리치 눈의 승차 게임 수 나눔은 같다.
전락 없는 게임(3G) 당첨률 |
역할 |
당첨률 |
약 레어 역 |
0.4% |
강한 레어 역할 |
50.0% |
마실로 임팩트 당첨률 |
역할 |
당첨률 |
약 레어 역 |
0.4% |
강한 레어 역할 |
0.8% |
평행 7모양 |
6.3% |
대각선 7 가지 |
50.0% |
리치 눈 |
50.0% |
AT중의 상승이나 흑은 일색과 같고, 상승에 당선(레어역 or7 정렬 성립)하고 나서 계기역을 참조해 마실로 임팩트를 추첨한다. 당첨되면 마실로 임팩트용의 승차 게임수를 추첨, 비당선시에는 계기역에 응한 승승 게임수가 추첨된다.
흑은 일색 중보다 7 가지가 있을 때의 마실로 임팩트 당선율이 우대되고 있어, 대각선 정렬은 50%로 당선한다.
마실로 임팩트 당첨시의 승차 게임수 배분 |
상승 |
배분 |
+100G |
50.0% |
+200G |
40.0% |
+300G |
10.0% |
진홍무쌍중의 마실로 임팩트는 흑은 일색 중보다 +200G 이상의 선택률이 높다.
상승 게임수 배분 |
상승 |
약 레어 역 |
강한 레어 역할 |
7 가지 |
리치 눈 |
+10G |
20.0% |
- |
- |
- |
+20G |
30.0% |
- |
- |
- |
+30G |
50.0% |
30.0% |
- |
- |
+50G |
- |
70.0% |
41.0% |
41.0% |
+100G |
- |
- |
33.7% |
33.7% |
+200G |
- |
- |
25.3% |
25.3% |
+300G |
- |
- |
- |
- |
7종류는 최저 50G이상이며, 마실로 임팩트에도 기대할 수 있으므로, 어떻게 7조합을 당길 수 있는가가 포인트가 된다.
야키토리 챌린지

AT의 최종 게임에서 발생할 가능성이 있는 요소로, 레어 역을 뽑으면 발생의 찬스. AT 달리기 때는 레어역 이외에서도 발생할 가능성이 있다. 성공하면 야키토리 드라이브가 발생해 100or200or300G가 올라간다.
야키토리 챌린지 성능 |
품목 |
내용 |
돌입 계기 |
AT 종료 화면에서의 추첨 (레어 역이라면 대찬스) |
소화 중 추첨 |
성공하면 야키토리 드라이브에서 100or200or300G를 올려 |
[제3정지까지 프리즈하면 성공]

릴정지마다 카운트다운이 발생한다.
[야키토리 드라이브]



AT의 종료 대기중(주로 최종 게임)에서는, 레어 역을 뽑으면 야키토리 챌린지가 발생. 강레어 역이나 리치 눈이라면 성공=야키토리 드라이브 농후해진다. 천패 격투에 한 번도 승리하지 않은 경우는 AT 뛰어 다루고, 레어 역 이외에서도 추첨된다.
종료 대기중의 야키토리 드라이브 당선 률 |
역할 |
당첨률 |
약 레어 역 |
10.2% |
강한 레어 역할 |
100% |
리치 눈 |
100% |
야키토리 드라이브의 상승 게임수 배분 |
상승 |
배분 |
+100G |
98.4% |
+200G |
1.2% |
+300G |
0.4% |
패트런 랜찬스

이번의 패트런 런 찬스는 지금까지와 달리, 평상시에 돌아온 후의 되찾기 존적인 역할.
보너스·AT 종료 화면의 PUSH 보이스나, 보통시(보너스·AT 종료 후의 99 G이내)의 패트란란 통과 등으로 시사된다.
패트런 런찬스 성능 |
품목 |
내용 |
돌입 계기 |
보너스 AT 종료 후 99G 이내에 발생의 찬스 |
연속 게임 수 |
5or10or15G |
소화 중 추첨 |
AT게임수의 상승을 추첨 |
최소 보증 |
추가 50G |
[큐인과 울리면 상승]

최저 보증이 있으므로, 돌입한 시점에서 AT 되감기 농후. 큐인과 울리면 게임수를 올렸다.
AT 비 당선 마작 보너스 종료 시, AT 종료 후는 8.6% 로 패트런 런 찬스에 당선 . 라고도
패트런 런 찬스 소화중은 5~15G간, 성립역에 따라 AT게임수의 승승을 추첨.
연속 게임 수 배분 |
연속 게임 수 |
배분 |
5G |
89.5% |
10G |
10.2% |
15G |
0.4% |
게임수 상승 당첨률 |
역할 |
당첨률 |
실패(아무것도 아닌 역) |
12.5% |
벨 리플레이 |
25.0% |
약 레어 역 |
100% |
강한 레어 역할 |
100% |
리치 눈 |
100% |
게임 수를 승리 당첨 당시의 승차 게임 수를 나누어 |
상승 |
기타 |
약 레어 역 |
강한 레어 역할 |
리치 눈 |
+50G |
99.6% |
89.8% |
- |
- |
+100G |
0.4% |
10.2% |
99.6% |
- |
+200G |
- |
- |
0.4% |
100% |
[패트란 런 통과]

패트란 런이 최대 10회 통과하면 패트런 런 찬스!?
연출 정보
보너스·AT 종료 화면

보이스로 99G 이내의 패트런 런 찬스 당선의 유무등을 시사.사야카나 마시로의 보이스는 모드나 규정 게임수를 시사하고 있을지도!?
PUSH 음성별 시사 |
음성 |
시사 |
이런 곳이다(아야카) |
기본 |
보였어요~ (마도카) |
기본 |
우리에게 끝이 없다! (사야카) |
찬스 [약] |
위 할 수 ... (마시로) |
찬스[강] |
미의 차례 파토!! |
패트런 랜 찬스 당첨에 기대 |
보통시
스테이지별 시사 |
스테이지 |
시사 |
사야카 |
기본 |
아야카 |
기본 |
마도카 |
기본 |
저녁 |
CZ의 확실한 시사 |
미드나이트 |
오픈 버스 스테이지 돌입 찬스 |
나이트 시티 |
CZ 전조 |
수행 |
CZ 이후로 이동하는 보너스 orAT 전조 |
오픈 버스 |
CZ 본 전조or 노려 고확률 시사 |
※저녁은 사야카・아야카・마도카 스테이지 각각에 있다 |
[사야카 스테이지]

[아야카 스테이지]

[마도카 스테이지]

[저녁 스테이지]

[미드나이트 스테이지]

[나이트 시티 스테이지]

[수행스테이지]
주로 CZ 종료 후 이행하는 전조다.

[오픈 버스 스테이지]

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