모든 빠칭코와 슬롯 정보 및 공략을 DMM 파치타운의 정보를 번역 및 개제 하고 있습니다.
출처 : https://p-town.dmm.com/

모델명 |
L 덤벨 몇 킬로를 가질 수 있니? X
|
메이커명 |
SANKYO(메이커 공식 사이트) SANKYO의 게재 기종 일람 |
기계 할인 |
97.7% ~ 114.9% |
도입 개시일 |
2024년 12월 16일(월) |
기종 개요 |
●순증약 8.5장의 고순증 AT기
●보통시는 레어 역과 주기로 CZ를 목표로 하는 게임성 ●AT는
게임수
상승형의 기지 보너스 |
연출·해석 정보
설정 판별·추측 포인트
설정 추측 요약
설정 추측 요소 요약 |
CZ 고확도 전환율 (신사 스테이지) |
● 높은 설정만큼 이행하기 쉽다 |
CZ 성공 |
● 높은 설정일수록 후반의 성공 당선률이 높다 |
GC 당첨률 |
● 높은 설정만큼 당첨되기 쉽기 때문에 상위 AT 이행도 많아진다 |
GC·RUC 성공률 |
● 고설정 일수록 우대 |
상위 AT 중 맞는 손 |
● 100매 획득마다 발생하는 맞는 손으로 설정을 시사 |
상위 AT 중 상승 |
● 약간이지만 고설정 일수록 V스톡이나 차매수 상승의 당첨률이 우대 |
CZ·AT 종료 화면 |
● 패턴으로 설정을 시사(CZ·AT의 종료 화면은 공통) |
상위 AT 종료 화면 |
● 패턴으로 설정을 시사 |
치트 데이 특정 섭취 칼로리 |
● 특정 섭취 칼로리 표시로 설정을 시사 |
획득 매수 표시 |
● 특정 획득 매수 표시로 설정을 시사 |
황금 시간 동안 V 스톡 당첨률 |
● 고설정 일수록 우대 |
※GC…골든 챌린지, RUC… 라이징 어퍼 챌린지 |
설정농후계 연출의 소화 게임수별 출현율 |
설정 2 이상 농후 |
설정 |
3000G |
6000G |
8000G |
1 |
- |
- |
- |
2 |
약 38% |
약 53% |
약 60% |
3 |
약 34% |
약 43% |
약 49% |
4 |
약 35% |
약 43% |
약 48% |
5 |
약 35% |
약 43% |
약 50% |
6 |
약 35% |
약 43% |
약 49% |
설정 4 이상 농후 |
설정 |
3000G |
6000G |
8000G |
1 |
- |
- |
- |
2 |
- |
- |
- |
3 |
- |
- |
- |
4 |
약 19% |
약 39% |
약 53% |
5 |
약 20% |
약 38% |
약 51% |
6 |
약 18% |
약 37% |
약 48% |
설정 5 이상 농후 |
설정 |
3000G |
6000G |
8000G |
1 |
- |
- |
- |
2 |
- |
- |
- |
3 |
- |
- |
- |
4 |
- |
- |
- |
5 |
약 9% |
약 19% |
약 24% |
6 |
약 9% |
약 18% |
약 23% |
설정 6 농후 |
설정 |
3000G |
6000G |
8000G |
1 |
- |
- |
- |
2 |
- |
- |
- |
3 |
- |
- |
- |
4 |
- |
- |
- |
5 |
- |
- |
- |
6 |
약 10% |
약 19% |
약 25% |
특정 설정 이상 농후 정리 |
설정 |
3000G |
6000G |
8000G |
1 |
- |
- |
- |
2 |
약 38% |
약 53% |
약 60% |
3 |
약 34% |
약 43% |
약 49% |
4 |
약 48% |
약 65% |
약 76% |
5 |
약 52% |
약 71% |
약 81% |
6 |
약 57% |
약 76% |
약 85% |
[아침 첫는 설정 2 이상 농후 출현률이 6배 이상 업]
설정 변경 후에는 설정 시사 화면(히비키나 사우나 이외)이 나올 때까지 보라색 보더의 출현률이 약 6~10배로 올라가기 때문에 요점이다.
[하마한 후에는 은 보더가 10배 이상 나오기 쉽다]
마이너스 2500장 이상에 넣고 있는 상황에서는, 은 보더의 출현율이 약 10배에 업. 은 보더이 나올 때까지 출현율은 올라간다.
상위 CZ(GC·RUC)
GC·RUC 확률(개산)·성공 기대도 |
설정 |
확률 |
성공 기대도 |
1 |
약 1/3500 |
약 56% |
2 |
약 1/3500 |
약 57% |
3 |
약 1/3300 |
약 57% |
4 |
약 1/3100 |
약 58% |
5 |
약 1/2900 |
약 59% |
6 |
약 1/2500 |
약 64% |
높은 설정만큼 GC(골든 챌린지)로 이행하기 쉽고, 성공 기대도 높다.
소화 중인 각종 추첨(성공 기대도)은 GC·RUC(라이징 어퍼 챌린지) 모두 같다.
CZ 성공
후반 성공 기대도 |
설정 |
기대도 |
1 |
약 52% |
2 |
약 53% |
3 |
약 56% |
4 |
약 57% |
5 |
약 59% |
6 |
약 59% |
거기까지 큰 차이는 아니지만, 고설정 일수록 후반 돌파=AT에 당선하기 쉽다.
금고 보너스(상위 AT)
상위 AT중, 100장 획득마다 발생하는 맞는 손은 패턴에 의해 설정을 시사. 5명이라면 고설정의 기대대다.
짝짓기 손 패턴별 시사 |
화면 |
시사 |
1명(전10종류) |
기본 |
2명(히비키&주미) |
고설정 시사[약] |
5명 |
고설정 시사[강] |
100장 획득 당 합의 수출현 비율 |
설정 |
1인 |
두 사람 |
5명 |
1 |
약 97% |
약 2% |
추첨 있음 |
2 |
약 97% |
약 2% |
추첨 있음 |
3 |
약 97% |
약 2% |
추첨 있음 |
4 |
약 94% |
약 5% |
약 1% |
5 |
약 94% |
약 5% |
약 1% |
6 |
약 94% |
약 5% |
약 1% |
※추첨 있음… 초저 확률로 출현 |
[1명]

1명은 다양한 캐릭터가 등장하기 때문에 다채로운 패턴이 있다.
[2명]

[5명]

치트 데이
치트 데이의 특정 섭취 칼로리 시사 |
섭취 칼로리 |
시사 |
456kcal |
설정 4 이상 농후 |
666kcal |
설정 6 농후 |
설정 4이상의 대에서 10만Kcal 이상의 상태이며 리플레이 이외의 약 1/30으로 발생한다.
10만 kcal 리치 후 & 리플레이 이외 성립시의 약 1/30 설정 시사 칼로리 출현율 |
설정 |
456kcal |
666kcal |
1 |
- |
- |
2 |
- |
- |
3 |
- |
- |
4 |
약 3% |
- |
5 |
약 3% |
- |
6 |
약 3% |
약 1% |
[456kcal]

[666kcal]

종료 화면 시스템
CZ·AT 종료 화면의 시사 |
화면 |
시사 |
히비키 |
기본 |
흰색 보더: 주미 |
설정 2 이상 시사 |
흰색 보더: 아야야 향 |
짝수 설정 시사 |
흰색 보더:사토미 |
홀수 설정 시사 |
흰색 보더: 지나 |
설정 3 이상 시사 |
사우나 |
규정 섭취 칼로리 시사 |
빨간색 보더 |
높은 설정 시사 |
보라색 보더 |
설정 2 이상 농후 |
실버 보더: 드레스 |
설정 4 이상 농후 |
실버 보더: 수영복 |
설정 5 이상 농후 |
골드 보더 |
설정 6 농후 |
트럼프 |
설정 1or6 농후 |
아침 첫는 특정 설정 이상의 시사 화면이 발생하기 쉽다. 트럼프는 설정 1or6 농후하고 설정 1의 출현율은 매우 낮기 때문에 설정 6의 기대대 . 물론 같은 날에 자주색 보더이나 은색 보더 이상이 나오면 설정 6 농후해진다.
사우나의 자세한 것은 이쪽
종료 화면 배분 |
화면 |
설정 1 |
설정 2 |
설정 3 |
히비키 or 사우나 |
약 44% |
약 34% |
약 34% |
흰색 보더: 주미 |
약 5% |
약 10% |
약 10% |
흰색 보더: 아야야 향 |
약 15% |
약 29% |
약 14% |
흰색 보더:사토미 |
약 30% |
약 15% |
약 28% |
흰색 보더: 지나 |
약 5% |
약 5% |
약 10% |
빨간색 보더 |
1% 미만 |
1% 미만 |
1% 미만 |
보라색 보더 |
- |
약 7% |
약 5% |
실버 보더: 드레스 |
- |
- |
- |
실버 보더: 수영복 |
- |
- |
- |
골드 보더 |
- |
- |
- |
트럼프 |
추첨 있음 |
- |
- |
화면 |
설정 4 |
설정 5 |
설정 6 |
히비키 or 사우나 |
약 29% |
약 29% |
약 28% |
흰색 보더: 주미 |
약 10% |
약 10% |
약 10% |
흰색 보더: 아야야 향 |
약 27% |
약 13% |
약 19% |
흰색 보더:사토미 |
약 13% |
약 26% |
약 19% |
흰색 보더: 지나 |
약 10% |
약 10% |
약 10% |
빨간색 보더 |
약 3% |
약 3% |
약 3% |
보라색 보더 |
약 5% |
약 5% |
약 5% |
실버 보더: 드레스 |
약 3% |
약 3% |
약 3% |
실버 보더: 수영복 |
- |
약 1% |
약 1% |
골드 보더 |
- |
- |
약 1% |
트럼프 |
- |
- |
1% 미만 |
[히비키]

[흰 보더: 주미]

[흰 보더: 아야야카]

[흰 보더: 지나]

[흰 보더:사토미]

[사우나]

인원수에 따라 시사가 변화한다.
[적색 보더]

[보라색 보더]

[은 보더: 드레스]

[은 보더:수영복]

[금 보더]

[트럼프] (모브 마초 & 히비키)

상위 AT 종료 화면 시사 |
화면 |
시사 |
아야야카와 주미 |
홀수 설정 시사 |
지나 & 사토미 |
짝수 설정 시사 |
히비키 |
설정 4 이상 농후 |
가이오 |
설정 6 농후 |
상위 AT 종료 화면 배분 |
화면 |
설정 1 |
설정 2 |
설정 3 |
아야야카와 주미 |
약 65% |
약 35% |
약 65% |
지나 & 사토미 |
약 35% |
약 65% |
약 35% |
히비키 |
- |
- |
- |
가이오 |
- |
- |
- |
화면 |
설정 4 |
설정 5 |
설정 6 |
아야야카와 주미 |
약 35% |
약 63% |
약 48% |
지나 & 사토미 |
약 63% |
약 35% |
약 48% |
히비키 |
약 2% |
약 2% |
약 2% |
가이오 |
- |
- |
약 2% |
[사야카&주미]

[지나 & 사토미]

[히비키]

획득 매수 표시
특정 획득 매수 시사 |
표시 매수 |
시사 |
456장 OVER |
설정 4 이상 농후!? |
555장 OVER |
설정 5 이상 농후!? |
666매 OVER |
설정 6 농후!? |
특정 획득 매수 표시 출현률 |
설정 |
456장 OVER |
555장 OVER |
666매 OVER |
1 |
- |
- |
- |
2 |
- |
- |
- |
3 |
- |
- |
- |
4 |
약 2% |
- |
- |
5 |
약 2% |
약 2% |
- |
6 |
약 2% |
약 2% |
약 2% |
[456장 OVER]

[555장 OVER]

[666장 OVER]

천장・존・그만둘시
목표 존, 천장, 그만둘시
1.AT간 1500G 소화(설정 변강시는 1000G).
2.CZ 사이 750G 소화.
※ 양쪽 모두 설정 변강시에 내부적으로 게임수 감산을 추첨하기 위해, 첫회는 표시 게임수와 어긋나는 경우 있어
※CZ간 천일수록 AT 당선으로 리셋
3.최대 10만 kcal 리치
1.AT에 당첨.
2.CZ에 당첨.
3.CZ에 당첨.
AT간 천장이 1000G로 단축. 또한 내부적으로 게임수 감산이 추첨되므로 표시게임수보다 빨리 CZ간 천장이나 AT간 천장에 리치할 가능성이 있다.
치는 법 아침 첫
치는 방법·작은 역
[처음으로 노리는 도안]

왼쪽 릴 상단 부근에 흰색 7을 눈길. 부티 올려 도안의 상측이 체리의 대용이 되기 때문에, 부티 올려 노려도 OK다.
[수박 정지시에도 프리 치고 OK]

기본적으로 수박 정지시를 포함해 중&오른쪽 릴은 프리 치고도 흘리지 않는다.
[부티 올려 눈을 노려라]

보너스 중 등은 레어 역할로서 기능한다.
[레어 역의 정지 예]

AT중의 레어역 성립 직후 등, 일부 조건하에서 레어역 성립시에 누름순 네비게이션이 발생하는 경우가 있지만, 추첨은 보통의 레어역과 동일한 추첨치로 행해지고 있다.
[벨의 정지 예]

해석 정보 보통시
작은 역할 관련
작은 역할 확률 |
역할 |
확률 |
수박 |
약 1/91 |
약 체리(1장) |
약 1/250 |
약 체리 (리플레이) |
약 1/135 |
약찬스 역 |
약 1/72 |
강 체리 |
약 1/1638 |
강찬스 역 |
약 1/1638 |
레어역 합산 확률 |
역할 |
확률 |
약 레어 역 |
약 1/27 |
강한 레어 역할 |
약 1/819 |
모든 레어 역할 |
약 1/26 |
레어 역을 포함해 전작은 역에 설정 차이는 없다.
작은 역할별 역할 요약 |
추첨 |
역할별 순서 등 |
평상시 섭취 칼로리 획득 |
리플레이 <약 레어 역 <강 레어 역 ※벨 입상 후는 추첨이 강화 |
치트 데이 고확도 전환 (도장 스테이지) |
리플레이 <수박 |
평상시 치트 데이 당첨 |
리플레이 <약 체리 or 약찬스 역 |
치트 데이 확실한 치트 데이 당첨 |
리플레이 <약 레어 역 ※약 레어 역은 당첨 농후 |
CZ고확중의 CZ이상 당첨 |
리플레이 <약 레어 역 <강 레어 역 ※강 레어 역은 당첨 농후 |
치트 데이 중 섭취 칼로리 획득량 |
오른쪽 이외 <리플레이 <약 레어 역 <강 레어 역 ※벨 입상 후는 추첨이 강화 |
단백질 BAR 중 치트 데이 게임수 상승 |
리플레이 <약 레어 역 <강 레어 역 |
CZ 전반 돌파 추첨 |
3장 벨 <리플레이 or 15장 벨 <약 레어 역 <강 레어 역 ※ 강 레어 역은 돌파 농후 |
※벨 입상 후의 추첨은 다음 게임이 대상, 벨 연후라면 더욱 강화 |
리플레이가 요소요소에서 활약하기 때문에 레어 역 의지가 되지 않는 곳이 포인트다.
획득할 수 있는 섭취 칼로리 |
역할 |
비벨 후 |
벨 한 번 후 |
벨 2연 이상 후 |
리플레이 |
100kcal |
500kcal |
1000kcal |
약 레어 역 |
1000kcal |
2000kcal |
2000kcal |
강한 레어 역할 |
20000kcal |
20000kcal |
20000kcal |
강희 역은 칼로리뿐만 아니라 CZ의 직격도 추첨한다.
강레어 역시 CZ 직격 당선률 |
상황 |
당첨률 |
비벨 후 |
약 16% |
벨 한 번 후 |
약 16% |
벨 2연 이상 후 |
약 18% |
치트 데이 고확 (도장 스테이지) 전환율 |
역할 |
전환율 |
리플레이 |
약 13% |
수박 |
약 50% |
치트데이 당첨률 |
역할 |
보통시 |
치트데이 고확중 |
리플레이 |
약 8% |
약 21% |
약찬스 역 |
약 50% |
100% |
체리 |
약 50% |
100% |
수박 |
- |
100% |
CZ 고확(신사 스테이지) 중 CZ 당선율 |
역할 |
일반 신사(CZ 고확) |
강신사(CZ초고확) |
리플레이 |
약 14% |
약 22% |
약 레어 역 |
약 50% |
약 79% |
강한 레어 역할 |
100% |
100% |
치트 데이의 가짜 전조 중에는 약 레어 역에서도 약 40%로 본 전조로 다시 쓴다.
가짜 전조 중 재작성 당첨률 |
역할 |
당첨률 |
약 레어 역 |
약 40% |
내부 상태 관련

치트 데이 고확중은 리플레이나 약 레어 역에서의 치트 데이 당선률이 업. 이행시에는 주로 도장 스테이지로 이행한다.
치트 데이 고확성 |
품목 |
내용 |
전환 계기 |
리플레이, 수박, AT 종료 후 일부 등 |
평균 확률 |
약 1/56 |
평균 체류 |
10G+α(AT후는 20G+α) |
특징 |
치트 데이 당첨률이 업 ※리플레이의 약 1/5로 치트 데이 당선 |
기타 |
치트 데이 고확을 경유하는 치트 데이는 높은 지속에 기대, 치트 데이 당첨시 평균 7G의 전조를 거쳐 고지 |
치트데이 고확(도장 스테이지)의 게임수 배분 |
고확중은 게임 |
배분 |
10G |
약 98% |
15G |
약 1% |
20G |
약 1% |

100G 소화 마다 이행하는 CZ의 고확 상태로, 체재중은 리플레이에서도 CZ 당선의 찬스, 물론 레어역시의 기대도도 업.
체재 중에는 기본적으로 신사 스테이지로 이행한다.
CZ 높은 확실성 |
품목 |
내용 |
전환 계기 |
100G 소화 당 추첨 등 |
보증 게임 수 |
10G+α |
CZ 이상 기대도 |
약 40% |
특징 |
CZ 당첨률이 업, 리플레이에서도 CZ를 추첨 ※리플레이의 약 1/7로 CZ 당선 |
기타 |
최종 게임에서 리플레이 또는 레어 역할 당긴 경우는 계속 농후 |
200G·300G·500G·600G는 CZ 고확당선의 찬스다.
게임수별 CZ고확(신사스테이지) 당첨률 |
게임 수 |
당첨률 |
100G |
▲ |
200G |
◯ |
300G |
◎ |
400G |
▲ |
500G |
◯(강신사의 찬스) |
600G |
◎(강신사의 찬스) |
700G |
▲ |
「강신사 스테이지도 있어」
내부적으로 CZ 당선율이 올라가고 CZ 당선의 일부로 AT에 직행하는 강신사가 존재. 500Gor600G에서의 당선은 강신사에 돌입하기 쉽다.
AT 종료 후부터 신사 스테이지 당선율 |
게임 수 |
당첨률 |
100G |
약 30% |
200G |
약 60% |
섭취 칼로리

리플레이나 레어 역시 가산을 추첨. 10000kcal마다 CZ가 추첨되어 전조(야키니쿠야 스테이지)를 거쳐 당락이 고지된다.
히비키가 뚱뚱해질수록 10000kcal마다의 CZ 당선 기대도가 업.
벨(3장·15장)의 다음 게임은 리플레이 이상 성립시의 섭취 칼로리가 우대, 또한 벨 연 후에는 대량 가산에 기대할 수 있기 때문에 주목이다.
섭취 칼로리 성능 |
품목 |
내용 |
획득 계기 |
리플레이 레어 역 |
규정 kcal |
10000kcal마다 추첨 |
천장 kcal |
10만kcal |
섭취 칼로리 당첨 비율 |
획득한 섭취 칼로리 |
당첨 비율 |
10000kcal |
◯ |
20000kcal |
▲ |
30000kcal |
▲ |
40000kcal |
◯ |
50000kcal |
◎ |
60000kcal |
◯ |
70000kcal |
◎ |
80000kcal |
◯ |
90000kcal |
◎ |
100000kcal |
천장(CZ농후) |
치트 데이

섭취 칼로리의 전문 영역. 매 게임 표시되는 메뉴에 따른 칼로리를 섭취할 수 있다.
치트 데이 성능 |
품목 |
내용 |
당첨 계기 |
약 레어 역, 단백질 BAR 종료 후 등 |
보증 게임 수 |
5G+α |
소화 중 추첨 |
매 게임 섭취 칼로리를 획득 |
기타 |
30G 연속으로 상위 AT농후 |
보증 게임수는 5G이지만, 최종 게임에서 작은 역을 당기는 한 종료하지 않는다.
또한 내부적으로 6G 이상의 보증 게임수가 선택되는 경우도 있다.
당첨 루트별・치트 데이의 종류 배분 |
치트 데이의 종류 |
도장 스테이지 이외 |
치트데이 고확중 (도장 스테이지 중) |
보통 치트 데이 |
100% |
약 60% |
레드 치트 데이 |
- |
약 40% |
당선 계기(리플레이 or 수박) 불문으로 게임수는 상기의 배분이 된다.
[메뉴]

[칼로리 섭취]

[시작 화면]

적문자라면 긴 계속!
강레어 역시의 추첨치는 보통시와 거의 같고, 20000kcal 혹은 CZ 직격. 벨 후의 추첨도 보통시와 같고, 획득할 수 있는 섭취 칼로리량이 올라간다. 붉은 치트 데이는 계속 게임수가 길 뿐 아니라 역할별 섭취 칼로리도 우대된다.
치트 데이 평균 획득 섭취 칼로리 |
치트 데이의 종류 |
평균 획득 |
보통 치트 데이 |
약 6000kcal |
레드 치트 데이 |
약 15000kcal |
[보통 치트 데이/비벨 후] 섭취 칼로리 배분 |
섭취 칼로리 |
오른쪽 이외 |
리플레이 |
약 레어 역 |
강한 레어 역할 |
300kcal |
약 29% |
- |
- |
- |
500kcal |
약 29% |
- |
- |
- |
1000kcal |
약 32% |
약 90% |
- |
- |
2000kcal |
- |
- |
- |
- |
3000kcal |
약 10% |
약 10% |
약 52% |
- |
4000kcal |
- |
- |
약 47% |
- |
5000kcal |
- |
- |
- |
- |
7000kcal |
- |
- |
- |
- |
10000kcal |
- |
- |
약 1% |
- |
20000kcal |
- |
- |
- |
약 84% |
CZ직격 |
- |
- |
- |
약 16% |
[보통 치트 데이/벨 1회 후] 섭취 칼로리 배분 |
섭취 칼로리 |
오른쪽 이외 |
리플레이 |
약 레어 역 |
강한 레어 역할 |
300kcal |
- |
- |
- |
- |
500kcal |
약 59% |
- |
- |
- |
1000kcal |
- |
- |
- |
- |
2000kcal |
약 31% |
약 90% |
- |
- |
3000kcal |
약 10% |
- |
- |
- |
4000kcal |
- |
약 10% |
약 52% |
- |
5000kcal |
- |
- |
약 47% |
- |
7000kcal |
- |
- |
- |
- |
10000kcal |
- |
- |
약 1% |
- |
20000kcal |
- |
- |
- |
약 82% |
CZ직격 |
- |
- |
- |
약 18% |
[보통 치트 데이/벨 2연 이상 후] 섭취 칼로리 배분 |
섭취 칼로리 |
오른쪽 이외 |
리플레이 |
약 레어 역 |
강한 레어 역할 |
300kcal |
- |
- |
- |
- |
500kcal |
- |
- |
- |
- |
1000kcal |
약 58% |
- |
- |
- |
2000kcal |
- |
약 90% |
- |
- |
3000kcal |
약 32% |
- |
- |
- |
4000kcal |
- |
약 10% |
- |
- |
5000kcal |
약 10% |
- |
약 52% |
- |
7000kcal |
- |
- |
약 47% |
- |
10000kcal |
- |
- |
약 1% |
- |
20000kcal |
- |
- |
- |
약 80% |
CZ직격 |
- |
- |
- |
약 20% |
[빨간 치트 데이/비벨 후] 섭취 칼로리 배분 |
섭취 칼로리 |
오른쪽 이외 |
리플레이 |
약 레어 역 |
강한 레어 역할 |
300kcal |
- |
- |
- |
- |
500kcal |
약 35% |
- |
- |
- |
1000kcal |
약 38% |
- |
- |
- |
2000kcal |
- |
- |
- |
- |
3000kcal |
약 26% |
약 89% |
- |
- |
4000kcal |
- |
- |
- |
- |
5000kcal |
약 1% |
약 10% |
약 50% |
- |
7000kcal |
- |
- |
- |
- |
10000kcal |
- |
약 1% |
약 50% |
- |
20000kcal |
- |
- |
- |
약 84% |
CZ직격 |
- |
- |
- |
약 16% |
[빨간 치트 데이/벨 1회 후] 섭취 칼로리 배분 |
섭취 칼로리 |
오른쪽 이외 |
리플레이 |
약 레어 역 |
강한 레어 역할 |
300kcal |
- |
- |
- |
- |
500kcal |
약 35% |
- |
- |
- |
1000kcal |
- |
- |
- |
- |
2000kcal |
약 38% |
- |
- |
- |
3000kcal |
- |
- |
- |
- |
4000kcal |
약 26% |
약 89% |
- |
- |
5000kcal |
약 1% |
약 10% |
약 50% |
- |
7000kcal |
- |
- |
- |
- |
10000kcal |
- |
약 1% |
약 50% |
- |
20000kcal |
- |
- |
- |
약 82% |
CZ직격 |
- |
- |
- |
약 18% |
[빨간 치트 데이/벨 2연 이상 후] 섭취 칼로리 배분 |
섭취 칼로리 |
오른쪽 이외 |
리플레이 |
약 레어 역 |
강한 레어 역할 |
300kcal |
- |
- |
- |
- |
500kcal |
- |
- |
- |
- |
1000kcal |
약 35% |
- |
- |
- |
2000kcal |
- |
- |
- |
- |
3000kcal |
약 38% |
- |
- |
- |
4000kcal |
- |
- |
- |
- |
5000kcal |
약 26% |
약 89% |
- |
- |
7000kcal |
약 1% |
약 10% |
약 50% |
- |
10000kcal |
- |
약 1% |
약 50% |
- |
20000kcal |
- |
- |
- |
약 80% |
CZ직격 |
- |
- |
- |
약 20% |
단백질 BAR 스테이지

치트 데이 이행이 농후해지는 특수 상태로, 체재중은 리플레이나 레어 역으로 치트 데이의 계속 게임수 가산을 추첨한다.
단백질 BAR 스테이지 성능 |
품목 |
내용 |
전환 계기 |
CZ종료시, AT종료시 일부 등 |
평균 체류 |
약 20G |
특징 |
치트 데이의 연속 게임 수 가산을 추첨 ※ 기대도 순서는 리플레이 <약 레어 역 <강 레어 역 |
기타 |
종료 후는 고속도의 치트 데이 돌입(빨간 타이틀) |
게임수 가산 당첨률 |
추가 게임 수 |
리플레이 |
약 레어 역 |
강한 레어 역할 |
+1G |
약 70% |
약 21% |
약 1% |
+2G |
약 30% |
약 79% |
약 74% |
+10G |
- |
- |
약 25% |
리플레이에서도 반드시 1G 이상 가산. 강레어역시는 약 1/4로 10G가 가산된다.
근육 존 (CZ)

CZ는 전반·후반의 2단계 돌파형으로, 전반에서는 작은 역을 당길 만큼 찬스, 레어 역이라면 성공의 기대대. 후반 부티 올림 저지에서는 3종류의 경기로 성부가 고지된다.
성공시 큰 혜택을 얻을 수 있는 강CZ도 존재한다.
근육 영역 (CZ) 성능 |
품목 |
내용 |
당첨 계기 |
규정 섭취 칼로리 리치시, 강희 역시의 일부, 규정 게임수 소화시의 일부, CZ고확중의 리플레이·레어역시의 추첨 등 |
연속 게임 수 |
10G+α |
평균 성공 기대도 |
약 40% |
전반 돌파 기대도 |
약 77% |
후반 성공 기대도 |
암 레슬링:약 42% 근육도: 약 55% 근육 푸시: 약 85% |
소화 중 추첨 |
전반은 작은 역을 당길수록 찬스, 후반은 레어 역을 당기면 기대도 업 |
[암 레슬링]

[근육도]

[근육 푸시]

근육 푸시로 찬스업이 발생하면 기대도 90% 이상이다.
[강CZ]

강 CZ의 기대도는 보통과 같다(전반 클리어로 성공이므로 AT 기대도는 약 77%)이지만, 성공시의 보수가 AT+골든 챌린지 농후. 획득한 골든 챌린지는 일단 재고가 되어 AT중 혹은 AT종료 화면에서 공지된다.
전반 돌파&강CZ의 성공 당선률 |
역할 |
당첨률 |
3장 벨 |
약 37% |
리플레이 or15장 벨 |
약 48% |
약 레어 역 |
약 73% |
강한 레어 역할 |
돌파농후 |
전반은 성립역에 따라 돌파를 추첨. 강 CZ중에도 같은 추첨치이지만, 돌파하면 AT농후+골든 챌린지를 획득할 수 있다. 강레어 역은 돌파 + 근육 푸시 농후하다.
후반 성공 기대도 |
설정 |
기대도 |
1 |
약 52% |
2 |
약 53% |
3 |
약 56% |
4 |
약 57% |
5 |
약 59% |
6 |
약 59% |
약간이지만, 높은 설정 일수록 AT에 당선하기 쉽다.
후반 경기선택률 & AT 당첨률 (AT 당첨률은 개시시의 추첨과 소화 중의 재기록 포함의 합산) |
경기 |
선택률 |
AT 당첨률 |
암 레슬링 |
약 40% |
약 42% |
근육도 |
약 50% |
약 55% |
근육 푸시 |
약 10% |
약 85% |
후반 소화 중 성공 재기록 당첨률 |
역할 |
당첨률 |
약 레어 역 |
약 10% |
강한 레어 역할 |
AT농후 |
후반에서는 우선 개시시에 성부를 추첨하고, 새는 경우는 경기의 종류 불문으로 재작성을 추첨. 강레어 역 성립시는 성공 농후해진다.
내부적으로 AT에 당선하고 있는 경우는 AT의 게임수 상승을 추첨한다(당첨시에는 후승).
전조

규정 섭취 칼로리(10000kcal 마다) 리치시의 CZ 전조 스테이지. 이펙트의 색이 올라갈수록 본 전조 기대도가 올라간다.
야키니쿠야 스테이지 성능 |
품목 |
내용 |
전환 계기 |
섭취 칼로리 (가짜 전조 또는 본 전조) |
CZ 이상 기대도 |
약 36% |
가짜 전조 중에 규정 섭취 칼로리에 리치했을 경우는 원활한 CZ 본 전조로 이행한다.
돌다
350G 이내의 CZ 당선률은 약 81% 로 높기 때문에, 어디에서 치기 시작해도 찬스를 잡기 쉬운 스펙이 되고 있다. CZ를 스루해도 단백질 BAR로부터의 치트 데이에 기대할 수 있으므로 전개하는 대로 연속으로 CZ에 돌입시키는 것이 가능하다.
CZ에 실패하면 액정 왼쪽 밑의 게임수는 클리어 되지만, 천장까지의 게임수는 계승되고 있으므로 실수 에 주의. AT간 천장노선으로 체크하는 경우는, 데이터 표시기로 확인하자(홀에 의해 스펙은 다르므로 요 확인).
또, 칼로리는 “칼로리 경유”로 CZ에 당선했을 경우에 클리어 되지만, 신사 스테이지나 CZ간 천장에서 CZ에 당선했을 경우는 칼로리를 사용하지 않기 때문에, 종료해도 계승된다.
연출 동영상
해석 정보 보너스 시
덤벨 몇 킬로까지 들 수 있어?? 보너스…

게임수 관리형의 고순증 AT로 3종류의 고지 타입을 임의로 선택할 수 있습니다. 소화 중에는 게임 수를 올리고 금고 보너스(상위 AT)를 건 골든 챌린지를 추첨한다.
덤벨 보너스(AT) 성능 |
품목 |
내용 |
당첨 계기 |
CZ 성공, CZ 고확중은 직격, 규정 게임수 소화시 일부 등 |
연속 게임 수 |
30G+α |
평균 연속 게임 수 |
약 75G(평균 획득 640장) |
1G당 순증가 |
약 8.5장 |
소화 중 추첨 |
게임수 상승 골든 챌린지 추첨 |
평균 상승 확률 |
약 1/26 |
기타 |
50G 미만으로 종료한 경우는 종료 화면에서 10G 이상을 올려 ※얇은데 50G 이후에도 이 추첨은 발생 |
게임수 상승과 골든 챌린지는 더블 추첨이므로 1계기로 양쪽에 당첨되는 경우도 있다. 양쪽에 당선했을 경우, 기본적으로는 먼저 게임수 상승이 고지된다.
또, 120G 계속했을 경우도 골든 챌린지를 획득. 골든 챌린지를 획득한 상태에서 120G에 리치하면 골든 챌린지 성공 추첨이 이루어진다.
[고지 타입]

찬스·최종 고지·일발 고지의 3종류로부터 선택할 수 있다.
[시작시의 레이스명]

레이스의 등급으로 상승 기대도가 변화?
[게임수 추가]

1계기로 10~50G를 올려.
[연속 연출]

연속 연출 성공으로 상승 or 골든 챌린지를 획득!
[노려 커트 인]

부티 올리기나 7이 정렬지면 게임수를 올려.
AT중에는 상승 기대도나 상승시의 게임수에 영향을 주는 3종류의 모드(디폴트 찬스·대 찬스) 가 존재. 모드는 덤벨 보너스 개시 화면이나, AT 개시시(찬스 고지 선택시만)에 표시되는 레이스의 그레이드로 시사된다.
[덤벨 보너스 개시 화면:카이오]

보통 여성 캐릭터 5명이지만, 사야카와 사토미 사이에 카이오가 있으면 찬스 모드 이상의 기대도 올라간다.
[MⅢ레이스]

[MⅡ레이스]

[MⅠ레이스]

레어 역 계기·AT중의 골든 챌린지 당선율 |
역할 |
당첨률 |
기타 |
1% 미만 |
약 레어 역 |
약 3% 전후 |
강한 레어 역할 |
약 8% 전후 |
골든 챌린지의 총 당첨률 |
설정 |
당첨률 |
1 |
약 17% |
2 |
약 17% |
3 |
약 17% |
4 |
약 17% |
5 |
약 18% |
6 |
약 20% |
선택한 연출 모드로 보이는 방법은 다르지만, 골든 챌린지는 AT 개시시나 소화중의 레어 역으로 추첨. 총 120G 리치 시에는 당첨농후가 된다. 약간이지만, 설정 5·6은 골든 챌린지에 당선하기 쉽다.
[찬스 고지] 추가 기대도 |
역할 |
기대도 |
약 레어 역 |
약 46% |
강한 레어 역할 |
추가 이상 농후 |
[찬스 공지] 수영복 레이스 승률 |
레이스 |
승률 |
GC 당첨 기대도 |
스피닝 근육 |
약 45% |
약 12% |
풀마초 |
약 52% |
약 12% |
Nullnull Road |
약 62% |
약 13% |
근육 서핑 |
약 76% |
약 12% |
근육 클라임 |
승리농후 |
약 51% |
총 |
약 55% |
약 16% |
[찬스 고지] 승승 당첨시의 게임수 배분 |
게임 수 |
약 레어 역 |
강한 레어 역할 |
수영복 레이스 승리 |
+10G |
약 88% |
약 40% |
약 84% |
+20G |
약 8% |
약 42% |
약 11% |
+30G |
약 3% |
약 16% |
약 4% |
+50G |
약 1% |
약 2% |
약 1% |

GC 당첨 때는 주로 수영복 레이스 승리시 고지된다.
수영복 레이스 선택률 & 승률 |
레이스 |
선택률 |
승률 |
GC 당첨 기대도 |
스피닝 근육 |
약 30% |
약 45% |
약 12% |
풀마초 |
약 26% |
약 52% |
약 12% |
Nullnull Road |
약 22% |
약 62% |
약 13% |
근육 서핑 |
약 17% |
약 76% |
약 12% |
근육 클라임 |
약 5% |
승리농후 |
약 51% |
총 |
- |
약 55% |
약 16% |
※GC…골든 챌린지 |
수영복 레이스는 총 약 1/45에서 발생한다.
목표 확률 및 성공 기대도 |
패턴 |
가짜 |
성공 |
성공 기대도 |
7을 목표로 |
약 1/498 |
약 1/1105 |
약 31% |
부티 주목을 목표로 |
- |
약 1/623 |
100% |
목표 발생시의 승차 게임수 배분 |
패턴 |
7을 목표로 |
부티 주목을 목표로 |
실패(+0G) |
약 69% |
- |
+10G |
- |
약 66% |
+20G |
약 10% |
약 26% |
+30G |
약 16% |
약 3% |
+50G |
약 5% |
약 5% |
[최종 고지]지도 진행 당첨률 |
역할 |
당첨률 |
리플레이 or 벨 |
약 15% |
약 레어 역 |
약 83% |
강한 레어 역할 |
약 96% |
※맵 진행은 1컷 or2컷, 레어역시는 더욱 약 7%로 5컷 진행 |
[최종 고지]주기 배틀·대전 상대마다의 승률 |
대전 상대 |
승률 |
살구 |
약 71% |
카에다 |
약 90% |
린 |
약 95% |
총 |
약 83% |
[최종 고지]주기 배틀·맵 진행 보더 수별 승률 |
진행 보더 수 |
승률 |
1컷째 |
승리할 수 있으면 GC의 찬스 |
2컷째 |
약 59% |
3컷째 |
약 84% |
4컷째 |
약 97% |
5컷째 |
승리농후하고 GC 기대도 약 52% |
※GC…골든 챌린지 |
주기 배틀 맵 진행 보더 수별 승률 |
진행 보더 수 |
승률 |
승리시 GC 기대도 |
2컷째 |
약 59% |
약 2% |
3컷째 |
약 84% |
약 1% |
4컷째 |
약 97% |
약 1% |
5컷째 |
100% |
약 52% |
※GC…골든 챌린지 |
주기 배틀 승리시의 승차 게임수 배분 |
상승 |
배분 |
+10G |
약 85% |
+20G |
약 10% |
+30G |
약 5% |

주기 배틀에서는 파칭코로 친숙한 오리지널 캐릭터와 대결!
[한발 고지] 추가 기대도 |
역할 |
기대도 |
약 레어 역 |
약 39% |
강한 레어 역할 |
추가 이상 농후 |
[한발 고지] 승승 당첨시의 게임수 배분 |
게임 수 |
약 레어 역 |
강한 레어 역할 |
+10G |
약 74% |
약 42% |
+20G |
약 19% |
약 28% |
+30G |
약 6% |
약 25% |
+50G |
약 1% |
약 5% |

고지 발생시 성립역에도 주목이다.

GC(골든 챌린지) 고지 후는 위닝런 상태로 이행. AT 획득 게임수가 120G 미만인 경우는 보통의 AT중과 같이 게임수 상승을 추첨, 120G에 리치하고 있는 경우는 레어 역으로 GC의 돌파를 추첨한다.
위닝런 중 GC 돌파 당선률 (AT120G 획득 후) |
역할 |
당첨률 |
약 레어 역 |
약 10% |
강한 레어 역할 |
약 51% |
[골든 타임 램프에 주목]

레어 역 성립시의 일부로 릴 왼쪽에 있는 골든 타임 램프의 점멸 속도가 업. 속도가 빠를수록 GC 돌파 기대도가 올라간다.
상위 CZ(GC·RUC) 공통
GC·RUC 확률(개산)·성공 기대도 |
설정 |
확률 |
성공 기대도 |
1 |
약 1/3500 |
약 56% |
2 |
약 1/3500 |
약 57% |
3 |
약 1/3300 |
약 57% |
4 |
약 1/3100 |
약 58% |
5 |
약 1/2900 |
약 59% |
6 |
약 1/2500 |
약 64% |
높은 설정일수록 골든 챌린지(GC) 돌입률이 높기 때문에 결과적으로 상위 AT로 이행하기 쉽다.
황금 도전

성공하면 금고 보너스(상위 AT)를 획득할 수 있는 CZ. 소화 중인 레어 역은 성공 농후, 최종 게임에서는 부티 올라 눈을 노려가 발생해, 부티 올라 눈의 정지 개수가 많을수록 찬스가 된다.
골든 챌린지 성능 |
품목 |
내용 |
당첨 계기 |
아령 보너스 중 추첨 |
성공 기대도 |
약 56% |
성공시 혜택 |
금고 보너스(상위 AT) |
[부티 올려 눈을 노려라]

골든 타임

금고 보너스(상위 AT)의 초기 매수를 결정하는 5G의 특화 존으로, 소화 중에는 V스톡을 추첨. 획득한 V스톡은 금고 보너스 개시 시 차매수로 변화되며, V스톡 1개당 최소 100장을 획득할 수 있다.
골든 타임 성능 |
품목 |
내용 |
돌입 계기 |
금고 보너스(상위 AT) 개시시 |
연속 게임 수 |
5G |
평균 획득 V 스톡 |
약 4개 |
소화 중 추첨 |
성립 역할에 따라 V 스톡 추첨 |
[V스톡 획득]


한 번에 여러 주식을 획득하는 패턴도 있다.
[더블 배 셉스]

발생시에는 V스톡이 2배가 된다.
[골든타임] V스톡 당첨률 |
V 스톡 |
레어역 이외 |
약 레어 역 |
강한 레어 역할 |
1개 |
약 68% |
약 21% |
- |
2개 |
약 9% |
약 69% |
약 50% |
3개 |
약 2% |
약 9% |
약 48% |
6개 |
1% 미만 |
약 1% |
약 2% |
총 |
약 79% |
100% |
100% |
6개 획득한 다음 게임에서 더블 배 셉스에 당선하면 V스톡 12개를 획득할 수 있다.
[더블 배 셉스]

전 게임에 획득한 V스톡이 2배로 업!
금고 보너스(상위 AT)

차 매수 관리형의 상위 AT로, 매수는 골든 타임으로 결정. 소화 중인 매수 상승은 모두 3자리 이상(100장 이상)이 된다.
금고 보너스(상위 AT) 성능 |
품목 |
내용 |
돌입 계기 |
골든 챌린지 성공 후, 라이징 어퍼 챌린지 성공 후, 보통시 CZ 성공시 일부 등 |
평균 획득 매수 |
약 1070장 |
1G당 순증가 |
약 8.5장 |
소화 중 추첨 |
성립 역에 따라 차 매수 추가를 추첨 ※상승은 모두 3자리수 이상 |
상위 AT 확률(대략) |
설정 |
확률 |
1 |
약 1/6300 |
2 |
약 1/6200 |
3 |
약 1/5800 |
4 |
약 1/5300 |
5 |
약 1/4900 |
6 |
약 1/4000 |
[V 스톡의 매수 변환]

골든 타임에 획득한 V 스톡을 초기 매수로 변환. V스톡 1개당 최저 100장 이상으로, 15장 벨시는 약 1/8로 500장, 레어역시는 200장 이상 한편 약 1/4로 500장 이상, 강레어역이라면 500장:1000장=1:1로 획득할 수 있다.
[소화중의 상승]

[노려 커트 인]

부치 올려 눈이나 7이 정렬지면 차 매수를 올려라!
V 스톡의 차이 매수 변환 분배 |
역할 |
100장 |
200장 |
500장 |
1000장 |
리플레이 |
약 99% |
약 1% |
- |
- |
3장 or15장 벨 |
약 76% |
약 12% |
약 12% |
- |
수박 |
- |
약 71% |
약 28% |
약 1% |
약 체리 |
- |
약 68% |
약 31% |
약 1% |
약찬스 역 |
- |
약 68% |
약 31% |
약 1% |
강 체리 |
- |
- |
약 33% |
약 67% |
강찬스 역 |
- |
- |
약 50% |
약 50% |
V스톡은 상위 AT 개시시, 1개씩 성립역에 따라 차매수로 변환.
실제로는 상기의 추첨이지만, 외형상 분할하여 그 후의 작은 역 성립시에 가산하는, 누름순 레어 역 계기로 고지하는 등 다채로운 패턴이 있다.
또, 골든 타임 중에 고지할 수 없었던 스톡분이 있는 경우는 나머지의 V표시가 「V×?」가 된다.

1개의 V스톡으로 최대 1000장까지 획득할 수 있다.
[상위 AT] 상승 당첨률 |
역할 |
당첨률 |
약 레어 역 |
약 29% |
강한 레어 역할 |
상승 농후 |
[상위 AT] 승승 당첨시의 게임수 배분 |
상승 |
약 레어 역 |
강한 레어 역할 |
+100장 |
약 66% |
약 43% |
+200장 |
약 22% |
약 16% |
+300장 |
약 9% |
약 4% |
+500장 |
약 2% |
약 36% |
+1000장 |
약 1% |
약 1% |
약 레어 역으로 찬스, 강 레어 역이라면 추가 농후. 얇은 것은 아니지만, 레어 역 이외에서도 추가를 추첨 (당첨시는 레어 역과 같이 3 자리수 수를 올려).
또한, 승차 매수는 누름순 레어역시 등으로 분할하여 공지될 수도 있다.
[상위 AT] 노려 발생시의 추가 매수 배분 |
상승 |
7을 목표로 |
부티 주목을 목표로 |
실패 |
약 70% |
- |
+100장 |
- |
약 91% |
+200장 |
약 17% |
약 5% |
+300장 |
약 8% |
- |
+500장 |
약 5% |
약 4% |
+1000장 |
1% 미만 |
1% 미만 |
보통의 AT(덤벨 보너스)중과 같이, 부치 올려 눈을 노려는 발생한 시점에서 상승 농후. 7을 노리는 것은 성공하면 +200장 이상 농후하게 된다(정렬 기대도 약 30%).
[7을 노려 커트 인]

파랑 <빨강 <무지개의 3 종류.
[부치 올려 눈을 노려 커트 인]

부치 올려 눈은 정지 개수×100장 이상 농후. 하나도 멈추지 않았다면 1000장 농후하다.
라이징 어퍼 챌린지

금고 보너스(상위 AT) 후에 돌입하는 되돌아가 CZ로, 흐름적으로는 골든 챌린지와 거의 같다.
라이징 어퍼 챌린지 성능 |
품목 |
내용 |
당첨 계기 |
금고 보너스(상위 AT) 종료 후 |
성공 기대도 |
약 56% |
성공시 혜택 |
금고 보너스 |
라이징 어퍼 챌린지 실패 후는 특수한 되감기 당첨 추첨이 발생. 비당선에서도 당선에서도 보통시로 돌아가지만, 당선하고 있던 경우는 내부적인 상위 AT잠복 상태 가 되어 있어, 자력으로 CZ에 당선하면 본 전조의 최종 게임으로 화면이 푸츤하고 골든 타임에 돌입 .
이 추첨이 있기 때문에, 라이징 어퍼 챌린지 실패 후는 최저라도 CZ 당선까지 속행하는 것을 추천한다. AT 당선까지 계속해도 이론상의 기계할은 설정 1에서도 102% 이상이 된다.
또한, 잠복하고 있는지의 시사는 종료 화면의 일부(제우스 가수)에서 시사된다.
※이 추첨은 라이징 어퍼 챌린지 실패시만으로, 골든 챌린지 실패시는 추첨되지 않는다
RUC 종료 화면 되감기(상위 AT 잠복) 시사 |
화면 |
시사 |
제우스 카이오: 레드 |
잠복의 찬스 |
제우스 카이오: 금 |
잠복농후 |
※RUC…라이징 어퍼 챌린지 |
[제우스 가오: 레드]

[제우스 가오: 금]

연출 정보
섹시한 커트 인
섹시 커트 인 캐릭터별 대응 역 |
캐릭터 |
대응 역할 |
히비키 |
약찬스 역 이외의 레어 역할 |
주미·사야카 |
약 체리 or 강 체리 |
사토미·지나 |
수박 or 강찬스 역 |
※대응역 이외라면 추가 농후 |
[섹시 커트 인]

종료 화면의 사우나
CZ 종료 화면 및 AT 종료 화면에서 표시되는 사우나 화면은 CZ까지의 섭취 칼로리를 시사하고 있으며, 인원수가 적을수록 CZ가 가깝다.
[5명]

[4명]

[3명]

[2명]

[1명]

[0명]

주동 고지&페로~응 고지

즈동 고지는 보통시~AT중 어디에서 발생해도 레어 역(주로 찬스 역) 농후. 문자가 '즈돈'이 아니라 '즈도돈'이라면 강레어 역농후해진다. 누름순 네비게이션을 통한 레어 역은 반드시 주동 고지가 발생한다(이 경우는 강약의 판별 불가).
페로~응 고지는 레버 ON시에 발생하는 고지음으로 발생시는 작은 역 농후. 작은 역을 부정한 경우는 무언가의 전조중(가짜 포함) 농후하다.
보통시
스테이지별 시사 |
스테이지 |
시사 |
상가 스테이지 |
기본 |
학교 스테이지 |
기본 |
도장 스테이지 |
치트 데이 고 확시 시사 |
신사 스테이지 |
CZ 높은 확시 시사 |
야키니쿠야 스테이지 |
전조 |
단백질 BAR 스테이지 |
치트 데이 진한 특수 상태에서 치트 데이의 연속 게임 수 업을 추첨 |
[상점가 스테이지]

[학교 스테이지]

[도장 스테이지]

[신사 스테이지]

[야키니쿠야 스테이지]

[프로테인 BAR]

신사 아오리~이행 관련 법칙 |
연출 |
법칙 |
신사 아오리 중 에마 연출 |
● 초록의 에마라면 본 전조의 찬스 ● 보라색 에마라면 본 전조 농후 ● 에마의 출현순으로 신사 스테이지 이행 기대도 변화 |
신사 이행시 아이 캐치 |
● 빨강이라면 신사 스테이지중의 CZ 이상 당선율 업 |
에마의 출현 순별·CZ 고확(신사 스테이지) 이행율 |
1G→2G→3G눈의 에마 |
4G 눈의 아이 캐치 |
전환율 |
청→청→비출현 |
세 번째 정지에서 녹색 또는 빨간색 |
약 6% |
청→녹→비출현 |
세 번째 정지에서 녹색 또는 빨간색 |
약 19% |
녹색→파랑→비출현 |
불문 |
100% |
녹색 → 녹색 → 비 출현 |
레버 ON으로 녹색 or 레드 |
100% |
ANY→ANY→보라색 |
불문 |
100% |
100G 소화마다 돌입하는 신사 부추김에서는 최대 3G 사이의 에마의 출현 순서와 4G째의 아이 캐치의 색으로 기대도가 시사된다.
[에마]


[아이 캐치: 녹색]

[아이캐치:레드]


야키니쿠야 스테이지가 페이크 전조(CZ비당선)이었을 경우는, 스테이지 종료 후의 리플레이 or레어 역시 스탬프 카드가 출현. 스탬프는 최저 2개부터 스타트해, 5개 모이면 「다음회 무료」=다음의 불고기 가게 스테이지가 CZ농후 하게 된다.
스탬프 카드의 색은 보통이 파랑으로, 5개째는 반드시 빨강이 되지만, 도중에서 빨강으로 변화했을 경우는 기대도가 극적으로 업.
또, 스탬프는 기본적으로 1개씩 늘어나지만, 갑자기 2개 이상 늘어난 경우는 모순으로 CZ농후하게 된다.
적어도, 붉은 스탬프시·모순 발생시는 다음 번 야키니쿠야 스테이지까지 속행하자 .
스탬프 카드 선택률 |
타이밍 |
블루 카드 |
빨간 카드 |
모순 패턴 |
첫회 (다음 번 두 번째 예정) |
약 80% |
약 16% |
약 4% |
2회째 (다음 번 3번째 예정) |
약 76% |
약 18% |
약 6% |
3번째 (다음 번 4번째 예정) |
약 74% |
약 20% |
약 6% |
4회째 (다음 번 5번째 예정) |
- |
100% |
- |
스탬프 카드 당 CZ 기대도 |
타이밍 |
블루 카드 |
빨간 카드 |
모순 패턴 |
첫회 (다음 번 두 번째 예정) |
약 23% |
약 93% |
CZ농후 |
2회째 (다음 번 3번째 예정) |
약 43% |
약 96% |
CZ농후 |
3번째 (다음 번 4번째 예정) |
약 50% |
약 98% |
CZ농후 |
4회째 (다음 번 5번째 예정) |
- |
CZ농후 |
- |

붉은 스탬프 카드는 격렬!
연속 연출의 기대도 |
연속 연출(등장 캐릭터) |
평균 기대도 |
크리스탈 아령(사야카) |
약 23% |
히타쿠리(주미) |
약 58% |
인기 빵(히비키) |
약 96% |
빨간 타이틀과 커트 인 등 하나라도 찬스업이 나오면 치트데이 농후하다.
[크리스탈 아령]

[히타쿠리]

[인기의 빵]

[프로테인 BAR] 연출법칙 |
연출 |
법칙 |
칵테일 연출 |
● 화이트<파랑<빨강<보라색의 순서로 상승 기대도 업 ● 적색은 약 80%로 2G 이상 가산 ● 보라색은 2G 이상 가산농후 |
근육 격언 연출 |
● 복수 게임수 상승 기대도 업 |
오즈 슌오 연출 |
히비키 업 연출 |
섹시한 커트 인 |
● 복수 게임수 상승 농후(2자리 상승도 있음) ● 커트 인에는 강약이 존재(빨강・파랑) |
※게임수 추가… 치트데이의 게임수 |
[칵테일 연출:보라색]

[근육 격언 연출]

[오즈 슌오 연출]

[히비키 업 연출]

[섹시 커트 인]

[신사 스테이지] 연출 기대도 |
연출 |
기대도 |
오미쿠지 연출 |
제1정지시→길 |
약 16% |
제3정지시→길 |
약 36% |
다이요시(타이밍 불문) |
CZ농후 |
근육 대명신 연출 |
도입 데포 → 공지 데포 |
약 6% |
도입 찬스 → 공지 디포 |
CZ농후 |
도입 데포 → 공지 찬스 |
약 32% |
도입 찬스 → 공지 찬스 |
약 37% |
섹시한 커트 인 |
약 98% |
[오미쿠지 연출:대길]

[근육 대명신 연출: 도입 디폴트]

디폴트에서도 리플레이 성립의 찬스!
[근육 대명신 연출: 도입 찬스]

레어역 농후, 레어역 부정으로 당첨찬스다.
[근육 대명신 연출:고지 디폴트]

[근육 대명신 연출:고지 찬스]


히비키의 UI별 CZ 기대도 |
단계 |
기대도 |
두 번째 단계 |
약 20% |
세 번째 단계 |
약 37% |
4단계째 |
약 63% |
5단계 |
CZ농후 |
섭취 칼로리가 10000kcal 모여 균열의 UI가 길어지면 전조 스타트. 비료 상태는 5단계로, 비길수록 본 전조 기대도가 올라간다.

야키니쿠야 스테이지의 연출별·본 전조 기대도 |
연출 |
기대도 |
연속 연출 이행시의 스테이지 |
1단계째 |
CZ농후 |
두 번째 단계 |
약 10% |
세 번째 단계 |
약 29% |
4단계째 |
약 65% |
5단계 |
CZ농후 |
근육 격언 |
블루 |
약 62% |
레드 |
약 99% |
오즈 슌오 연출 |
블루 |
약 69% |
레드 |
약 99% |
하이즈돈 연출 |
SU1 |
약 13% |
SU2 |
약 34% |
SU1→주동 고지 |
약 50% |
야키니쿠 연출 |
3kg |
약 18% |
5kg |
약 67% |
10kg |
약 75% |
기본적으로 스테이지가 진행될수록 본 전조 기대도가 업. 근육 격언이나 오즈 슌오 연출은 발생한 시점에서 찬스, 적문자라면 거의 본 전조다.
[스테이지]

[근육 격언]

[오즈 슌오 연출]

[하이즈돈:즈동 고지]

주미→히비키와 스텝 업해 3단계째에 즈돈이 발생. 리플레이 성립으로 찬스, 실패(아무것도 아닌 역)라면 당첨찬스다.
[야키니쿠 연출:10kg]

치트 데이
[치트데이] 연출법칙 |
연출 |
법칙 |
시작시 빨간색 제목 |
● 높은 연속 찬스 |
케이스 상부 램프의 점등색 |
● 램프의 색으로 계속 기대도를 시사 ※계속 기대도는 흰색<파랑<녹색<빨강 |
이해 연출 |
● 강한 패턴이라면 3G 이상 계속 |
메뉴 종류 |
● 파랑 <녹색 <적색 <보라색 순으로 섭취 칼로리가 많다 |
[케이스 상부 램프]

최소 보증 게임 (5G) 소화 후 PUSH 버튼을 누르면 램프의 색상으로 계속할지 여부를 시사합니다.
[메뉴의 보라색]

파랑은 프라이드 치킨 or 피자 or 나폴리탄, 녹색은 볶음밥 or 오므라이스, 빨강은 스테이크, 보라색은 무제한 or 특선 일본소중이 있다.
[대답:강 패턴]

근육 존 (CZ)
[CZ전반]연출법칙 |
연출 |
법칙 |
의사연연출 |
● 작은 역을 계기로 발생할 가능성 있음 ● 연속 할수록 찬스 |
근육 트레이닝 연출 |
● 후반 발전의 총 기대도 약 44% ● 적색 문자라면 기대도 업 |
하이퍼 래트 풀다운 연출 |
● 발생한 시점에서 후반 발전 농후 |
미니 캐릭터 더블 네비게이션 |
● 등장 캐릭터로 기대도 변화 |
체중 측정 연출 |
● 체중계의 색으로 기대도 변화 ● 천사 히비키 등장으로 후반 발전 농후 |
BCAA 연출 |
● 후반 발전의 총 기대도 약 4% ● 가슴열이라면 후반 발전 농후 |
연출별 기대도 |
연출 |
패턴 |
기대도 |
의사연연출 |
블루 |
약 33% |
녹색 |
약 62% |
레드 |
약 98% |
근육 트레이닝 연출 |
파란색 문자 |
약 34% |
빨간색 문자 |
약 67% |
미니 캐릭터 더블 네비게이션 |
사야카/히비키 |
약 1% |
사토미/히비키 |
약 3% |
주미/히비키 |
약 32% |
지나/히비키 |
약 46% |
히비키/가이오 |
100% |
체중 측정 연출 |
백색 체중계 (제1 정지) |
약 4% |
빨간 체중계(제1정지) |
약 62% |
천사 히비키(제3정지) |
100% |
[의사연연출]

[근육 트레이닝 연출]

[하이퍼 래트 풀다운 연출]

[미니 캐릭터 더블 네비 : 사토미]

히비키는 기본적으로 오른쪽에 출현. 왼쪽에 주미나 지나가 등장하면 찬스다.
[체중 측정 연출: 빨간 체중계]

[체중 측정 연출:천사 히비키]

[BCAA 연출:흉열]

카이오가 던지는 음료에 주목이다.

3G의 공방이 행해져, 미터의 메모리에 의해 최종 게임에서 발생하는 의사 게임의 성공 기대도가 변화. 가짜 게임으로 멈추는 부티 주목의 정지 패턴에 의해서도 기대도가 변화한다.
최종 미터별 기대도 |
미터의 눈금 |
기대도 |
0 |
100% |
1 |
100% |
2 |
100% |
3 |
약 74% |
4 |
약 28% |
5 |
약 31% |
6 |
약 40% |
7 |
약 48% |
8 |
약 99% |
9 |
100% |
MAX |
100% |
가짜 게임의 부티 주목 정지 패턴별 기대도 |
정지 개수 |
기대도 |
오른쪽에 1개 |
약 29% |
안에 1개 |
약 32% |
왼쪽에 1개 |
약 44% |
중간 및 오른쪽 2개 |
약 70% |
왼쪽 & 안쪽 2개 |
약 72% |
왼쪽 및 오른쪽 2개 |
약 71% |
3개 |
100% |
[의사 게임]


암 레슬링과 같이 라스트의 의사 게임으로 성부가 고지되지만, 이쪽은 액정의 찬스 업이 없고, 부티 올라 눈의 정지 패턴만으로 기대도가 시사된다. 기본적으로 2개 정지하면 대찬스, 3개 멈추면 AT농후하다.
가짜 게임의 부티 주목 정지 패턴별 기대도 |
정지 개수 |
기대도 |
오른쪽에 1개 |
약 39% |
안에 1개 |
약 44% |
왼쪽에 1개 |
약 57% |
중간 및 오른쪽 2개 |
약 80% |
왼쪽 & 안쪽 2개 |
약 81% |
왼쪽 및 오른쪽 2개 |
약 80% |
3개 |
100% |

5G간의 연속 연출이 이루어져 라스트의 버튼 연타로 성부를 고지. 적문자나 적색 효과 등 한 번이라도 찬스업이 발생하면 기대도 90% 오버다.
찬스업 발생 시 기대도 |
찬스 업 |
기대도 |
발생 |
90% 이상 |
[적색 이펙트]

덤벨 몇 킬로까지 들 수 있어?? 보너스…
AT 중 연출 모드 |
연출 모드 |
간략한 개요 |
찬스 공지 |
● 주로 레어 역으로 게임 수 상승 추첨하여 수영복 레이스로 고지 ● 시작 화면 레이스에서 AT 모드를 시사 |
최종 공지 |
● 30G 소화 후부터 약 10G주기마다 발생하는 배틀로 상승의 당락을 고지 ● 배틀 승리로 게임수 상승 orGC ● 작은 역 성립으로 액정 하부의 맵 진행을 추첨 ●지도 가 진행될수록 배틀 승리 기대도가 업 |
한 발 고지 |
● 주로 레어 역으로 게임수 상승 orGC를 추첨 ●고지 발생으로 상승 orGC |
※GC…골든 챌린지 |
AT 시작시 선택할 수 있다.
[찬스 고지]

[최종 고지]

[한발 고지]


전 연출 모드 공통의 대안 연출로 정답하면 체리 or 찬스 역이 멈추고 게임 수를 늘려라. 실패시는 오른쪽 위로 리플레이가 정렬진다.
[찬스 고지] 연출법칙 |
연출 |
법칙 |
섹시 커트 인 |
●평균 기대도 약 86% ● 커트 인에는 강약이 존재(빨강・파랑) ● 캐릭터에 따라 대응 역할이 변화 ● 빨강 패턴으로 약 체리・강 체리・수박 이외라면+30 G이상 농후 |
전조 스테이지 |
● 돌입한 시점에서 추가 이상 농후 ● 수영복 레이스로 발전하면 GC 농후 |
노려 연출 |
● 7을 노리고 성공으로 +20G 이상 ● 부치 올려 눈을 노려는 발생 시점에서+10 G이상 |
종료 화면의 PUSH 표시 |
● 게임 수 상승 농후 ● AT복귀 후 약 59%로 수영복 레이스로 발전하며 약 86%로 승리 |
※GC…골든 챌린지 |
수영복 레이스의 찬스 업 법칙 |
연출 |
법칙 |
스피닝 근육 |
● 1개 발생으로 기대도 95% 이상 ● 4개 모두가 발생하면 GC 또는 +30G 이상 ● 확정 패턴 발생으로 GC 또는 +30G 이상 ● 이번 예고 발생으로 GC 또는 +30G 이상 |
풀마초 |
Nullnull Road |
근육 서핑 |
근육 클라임 |
● 하나의 발생으로 GC 또는 +30G 이상의 기대 ● 3개 이상 발생 시 GC 또는 +30G 이상 ● 부활 패턴 발생으로 GC 또는 +30G 이상 ● 확정 패턴 발생으로 GC 또는 +30G 이상 ● 이번 예고 발생으로 GC 또는 +30G 이상 |
※GC…골든 챌린지 |
섹시한 커트 인 시에 상승 게임 수 비율 |
상승 |
비율 |
+10G |
약 83% |
+20G |
약 10% |
+30G or GC |
약 7% |
섹시 커트 인은 약 체리·강 체리·수박 이외로 강하면 +30G이상 농후.
수영복 레이스의 찬스 업은 공통으로 레드 타이틀, 레드 문자, 필살기, 레드 저지 캐릭터의 4개로, 극화 마초나 골드 저지 캐릭터는 성공 농후해진다.
섹시한 커트 인의 자세한 것은 이쪽
[전조 스테이지]

올라가고 확률 속의 대출현으로 전조 스테이지다.
[7을 노려]

기대도는 청 <빨강 <무지개.
[부티 올려 눈을 노려라]

[수영복 레이스: 근육 클라임]

[수영복 레이스의 찬스 업]

레이스의 종류로 외형은 다소 변화한다.
[최종 고지] 연출 법칙 |
연출 |
법칙 |
특정 장면의 문자 색상 |
● 적색 문자라면 기대도 약 95% ● 금 문자라면 성공농후 |
지도 진행 중 패턴 |
● 적색 문자라면 기대도 약 95% ● 페티커트 인 경우 성공 농후 |
주기 전투의 제목 |
● 적색 문자라면 기대도 약 95% ● 금 문자라면 성공농후 |
전투 중 심판의 문자 색 |
● 적색 문자라면 기대도 약 95% ● 금 문자라면 성공농후 |
승 도키를 아게 근육! |
● 적색 패턴이라면 20G 이상의 기대 크고 GC의 찬스 |
연속 화면 |
● 지나 or 사토미 출현으로 부활 농후 |
※GC…골든 챌린지 |
[지도 진행 중: 적문자]

[지도 진행 중: 페티커트 인]

[주기 배틀: 타이틀]

[주기 배틀: 심판의 문자색]

[카츠 두키를 아게 근육! : 적문자]

[콘티뉴 화면:사토미]

[한발 고지]연출법칙 |
연출 |
법칙 |
일반 즈도도 도돈 |
● +10G 이상 농후 |
즈도도 도돈 롱 ver. |
● +20G 이상 농후하고 GC 기대도 업 |
※GC…골든 챌린지 |
위화감 패턴 일람 |
위화감 패턴 |
혜택 |
릴 왼쪽 골든타임 램프가 잠시 빛나는 |
GC 농후 |
PUSH 버튼이 잠시 빛납니다. |
+10G 이상 농후 |
PUSH 버튼이 진동 |
+10G 이상 농후 |
상단 램프가 잠시 빛나는 |
+10G 이상 농후 |
우퍼 진동 |
+20G 이상 농후 |
발열 여왕의 정지 소리 |
+20G 이상 농후 |
PUSH 버튼이 잠시 튀어나와도 돌아온다 |
+20G 이상 농후 |
피버 퀸의 변동음 |
+30G 이상 농후 |
PUSH 버튼이 튀어 나온다. |
+30G 이상 농후하고 GC 기대도 업 |
※GC…골든 챌린지 |
[보통의 즈도도도돈]

[즈도도 도돈 롱 ver.]

위 이미지의 즈도드 도돈 롱 ver.가 발생하면 대량 상승의 찬스다.
골든 챌린지 & 라이진 ...
[GC·RUC 공통] 연출법칙 |
패턴 |
법칙 |
부티 주름의 글자색 |
● 빨강이라면 거의 성공 ●무지개라면 성공 농후 |
순 누름 커트 인 |
● 발생 시점에서 성공농후(반드시 부활) ※역누름이 디폴트 |
※GC…골든 챌린지, RUC… 라이징 어퍼 챌린지 |
골든 챌린지와 라이징 어퍼 챌린지는 기본적으로 연출 기대도 모두 같다.
부티 게로의 문자 색별 기대도 |
문자 |
기대도 |
기본 |
약 49% |
빨강(불꽃) |
약 97% |
무지개 |
100% |
가짜 게임의 부티 주목 정지 패턴별 기대도 |
정지 개수 |
기대도 |
오른쪽에 1개 |
약 34% |
안에 1개 |
약 39% |
왼쪽에 1개 |
약 51% |
중간 및 오른쪽 2개 |
약 77% |
왼쪽 & 안쪽 2개 |
약 78% |
왼쪽 및 오른쪽 2개 |
약 76% |
3개 |
100% |
[부치주고 : 빨강]

보통은 오렌지색의 문자다.
[역누름 커트 인]

노려 커트 인은 반드시 발생. 의사 게임이므로, 역으로 눌렀을 때 굳이 누르거나 가운데로 즐길 수도 있다. 밀어 넣은 경우는 부티 올라 눈이 정지하지 않기 때문에, 다음 게임의 레버 ON까지 기대도가 지속. 중 누를 때는 부티 올라 눈이 멈추면 성공, 멈추지 않으면 실패 or 부활이 된다.
금고 보너스(상위 AT)
[상위 AT] 연출법칙 |
연출 |
법칙 |
탑승 전조 |
● 레어 역 후에 반드시 이행하는 전조 의사련 ● 파랑<녹색<빨강순으로 기대도 업 |
V 던지기 연출 |
● 상승 고지의 기본 패턴 ● 상승 전조비 경유의 기대도 약 46% ● 총 기대도 약 35% ※그 외의 고지 연출은 추가 농후 |
섹시한 커트 인 |
● 총 기대도 약 84% ● 커트 인에는 강약이 존재(빨강・파랑) ● 빨강 패턴으로 약 체리・강 체리・수박 이외라면+200장 이상 농후 |
섹시 커트 인시의 탑승 매수 비율 |
상승 |
비율 |
+100장 |
약 75% |
+200장 |
약 20% |
+300장 |
약 4% |
+500장 |
약 1% |
+1000장 |
1% 미만 |
섹시한 커트 인의 자세한 것은 이쪽
상승 전조의 상승 기대도 |
단계 |
기대도 |
블루 |
약 13% |
녹색 |
약 50% |
레드 |
초고 확률로 상승 |
목표 연출의 성능 |
패턴 |
7을 목표로 |
부티 주목을 목표로 |
가짜 확률 |
약 1/679 |
- |
성공 확률 |
약 1/1591 |
약 1/1167 |
발생시의 상승 기대도 |
약 30% |
100% |
목표 연출 성공시의 승차 매수 배분 |
상승 |
7을 목표로 |
부티 주목을 목표로 |
없음 |
약 70% |
- |
+100장 |
- |
약 90% |
+200장 |
약 16% |
약 5% |
+300장 |
약 8% |
- |
+500장 |
약 5% |
약 4% |
+1000장 |
1% 미만 |
1% 미만 |
섹시 커트 인 자세한 것은 이쪽
[상승 전조]

[V던지기 연출]

[V던지기 이외의 고지 연출]

복수 패턴이 있지만, V 던지기 이외의 고지 연출은 모두 추가 농후하다.
[섹시 커트 인]

골든타임 중 확정법칙 |
연출 |
법칙 |
귀신 강림 연출 |
V 스톡 농후 |
포징 연출 |
V 스톡 농후 |
덤벨 내리막 연출 |
V 스톡 농후 |
암드 크래시 연출(화면 파괴) |
V 스톡 농후 |
셔터 연출 |
V 스톡 2개 이상 농후 |
갑작스런 공지 |
V 스톡 2개 이상 농후 |
신의 계단 연출 |
V 스톡 3개 이상 농후 |
이번 예고 |
V 스톡 3개 이상 농후 |
[귀신 강림]

[포징]

[셔터 연출]

[갑작스러운 고지]

[신의 계단 연출]

[이번 예고]

개시시에는 다음 번 예고로 표시되어 「다음」의 문자가 벗겨져 「지금」이 된다.
V 스톡 소화 파트의 연출 법칙 |
연출 |
법칙 |
기본 상승 |
+100장 이상 농후 |
근육의 전설 |
+200장 이상 농후 |
더블 파이셉스 |
+200장 이상 농후 |
궁극 팔굽혀펴기 |
+200장 이상 농후 |
최강V개방연출 |
+1000장 농후 |
7을 목표로 성공 |
+200장 이상 농후 |
부티 주목을 목표로 (반드시 1개 이상 정지) |
정지 개수 ✕ 100장 농후, 1개도 멈추지 않으면 +1000장 농후 |
[근육의 전설]

[궁극 팔굽혀펴기]

[최강V개방연출]

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